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 Sistema de isgelsia

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DaviX
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MensajeTema: Sistema de isgelsia   Vie Jul 30, 2010 4:31 pm

Me recordo al golden sun.
Creo que hay estas opciones al script:
·Bendecir
·Curar de maldicion (se deve por el id del estado de maldito al script)
·Guardar la partida(confesar)

Para usarlo deven llamar este script
Código:
$scene = DQCS_Command.new(coste revivir, coste bendecir)
Ejemplo: $scene = DQCS_Command.new(65, 55)


Código:

#==============================================================================
# ** Dragon Quest Church System
#------------------------------------------------------------------------------
#  Por: Capt. Malboro
#  Ultima Actualización: 8/1/09 (M/D/Y)
#
#  Agradecimientos especiales a SephirothTDS por ayudarme con unos problemas con
#  los estados y unas cosas más y por tener paciencia. 
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Posibles Actualizaciones:
#   > Agregar comando 'Divinación' que si le das a ese comando, te da la expe-
#  riencia que le falta a cada héroe para el próximo nivel.
#==============================================================================

class DQCS_Command

#==============================================================================
# ** Parte Editable
#==============================================================================

# Define el estado alterado (su ID) que debes tener para la bendición
BLESSING_STATE = 17

#==============================================================================
# ** Fin de Parte Editable
#==============================================================================

def initialize(revive_cost, blessing_cost, menu_index = 0)
  @revive_cost = $game_variables[1] * revive_cost + 15
  @blessing_cost = $game_variables[1] * blessing_cost + 10
  @menu_index = menu_index
end

def main
  @spriteset = Spriteset_Map.new
  @gold_window=Window_Gold.new # Ventana de Dinero
  @gold_window.back_opacity = 180
  @gold_window.update
  @gold_window.x=480
  @gold_window.y=0   

  @gossip = Window_Base.new(0, 0, 180, 96)
  @gossip.back_opacity = 180
  @gossip.contents = Bitmap.new(@gossip.width - 32, @gossip.height - 32)
  @gossip.contents.font.size = 18
  @gossip.contents.draw_text(0, -10, 640, 64, "Revive Cost: " + @revive_cost.to_s, 0)
  @gossip.contents.draw_text(0, 14, 640, 64, "Blessing Cost: " + @blessing_cost.to_s, 0)

  @heroes_command = Revive_Command.new
  @heroes_command.back_opacity = 180
  @heroes_command.visible = false
  @heroes_command.active = false   
  @heroes_command.index = 0

  @heroes_bendicion = Blessing_Command.new # 'Comandos' de Bendición
  @heroes_bendicion.back_opacity = 180
  @heroes_bendicion.visible = false
  @heroes_bendicion.active = false   
  @heroes_bendicion.index = 0

  @dead_heroes = @heroes

  #============================================================
  # ** Creando los comandos
  # Confesión = Guardar la Partida
  # Resurreción = Revivir un aliado fallecido en combate
  # Bendición = Librar de una maldición a un personaje
  #============================================================
  s1 = "Confesar"
  s2 = "Resurreción"
  s3 = "Bendición"
  s4 = "Nada"
  @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  @command_window.back_opacity = 180
  @command_window.y = 0
  @command_window.x = 320
  @command_window.index = @menu_index

if $game_party.gold < @revive_cost # Si no tienes 200 Oro...
  @command_window.disable_item(1) # Desabilitar comando Resurrección
  @revive_disable = true
 else
  @revive_disable = false
end

if $game_party.gold < @blessing_cost # Si no tienes 50 Oro...
  @command_window.disable_item(2) # Desabilitar comando Bendición
  @bendicion_disable = true
 else
  @bendicion_disable = false
end   

if $game_system.save_disabled # Si los permisos de Save son desabilitados...
  @command_window.disable_item(0) # Desabilitar comando Confesión
end

  Graphics.transition
  loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
 break
end
 end

 Graphics.freeze
 @gold_window.dispose  # 'Borrar' ventana de Dinero
 @gossip.dispose
 @command_window.dispose  # 'Borrar' ventana de Comandos
 @heroes_command.dispose  # 'Borrar' ventana de Resurreción (comandos)
 @heroes_bendicion.dispose  # 'Borrar' ventana de Bendición (comandos)
 @spriteset.dispose
end


#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update

 @heroes_command.update
 @heroes_bendicion.update
 @command_window.update
 @gold_window.update

#============================================================
# ** Resurrección
#============================================================

 if $game_party.gold < @revive_cost
@command_window.disable_item(1)
@revive_disable = true
  else
@revive_disable = false
 end 

#============================================================
# ** Bendición
#============================================================

 if $game_party.gold < @blessing_cost
@command_window.disable_item(2)
@bendicion_disable = true
 else
@bendicion_disable = false
 end 

 if @heroes_command.active
 update_revive
 return
  end 

 if @heroes_bendicion.active
 update_bendicion
 return
  end 

 if @command_window.active
 update_command
 return
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update revive window Command
#--------------------------------------------------------------------------   
def update_revive 

  if Input.trigger?(Input::B)
  @heroes_command.visible = false
  @heroes_command.active = false   
  @command_window.active = true 
 return
  end

  if Input.trigger?(Input::C)
 if $game_party.actors[@heroes_command.index].hp == 0
 $game_party.lose_gold(@revive_cost)
 $game_system.se_play($data_system.shop_se)
 @gold_window.refresh
 $game_party.actors[@heroes_command.index].recover_all
  @heroes_command.verify_use
  @heroes_command.refresh
  return
 else
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update bendicion window Command
#--------------------------------------------------------------------------   
def update_bendicion 

  if Input.trigger?(Input::B)
  @heroes_bendicion.visible = false
  @heroes_bendicion.active = false   
  @command_window.active = true 
 return
  end

  if Input.trigger?(Input::C)
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) if $game_party.gold < @blessing_cost
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) if @heroes_bendicion.cursed_actors[@heroes_bendicion.index] == false
  return unless $game_party.gold >= @blessing_cost
 if @heroes_bendicion.cursed_actors[@heroes_bendicion.index] == true
  $game_party.lose_gold(@blessing_cost)
  $game_system.se_play($data_system.shop_se)
  @gold_window.refresh
  $game_party.actors[@heroes_bendicion.index].states.delete(BLESSING_STATE)
  @heroes_bendicion.verify_use
  @heroes_bendicion.refresh
  return
 end 
  end   
  return
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Window Command
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_command   
  if Input.trigger?(Input::B)
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 $scene = Scene_Map.new
 return
  end

  if Input.trigger?(Input::C)
 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
 end

 case @command_window.index
 when 0  # Confesión
  if $game_system.save_disabled
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  $scene = Scene_Save.new

 #when 1  # Divinación
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

 when 1  # Resurreción
  if @revive_disable != true
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @heroes_command.visible = true
  @heroes_command.active = true   
  @command_window.active = false
  return 
 else
 # Play buzzer SE
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
 return
end

 when 2  # Bendición
  if @bendicion_disable != true
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @heroes_bendicion.visible = true
  @heroes_bendicion.active = true   
  @command_window.active = false
  return 
 else
 # Play buzzer SE
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
 return
end

 when 3  # Nada
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  $scene = Scene_Map.new
 end
 return
  end
end


#==============================================================================
# ** Blessing Command Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ventana que muestra los héroes para el comando Bendición.
#============================================================================== 
class Blessing_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor  :cursed_actors    # Variable flag for cursed actors 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize

  super(180, 0, 140, $game_party.actors.size * 32)
  @item_max = $game_party.actors.size
  @item_count = $game_party.actors.size + 1
  self.height = @item_count * 32
  @column_max = 1
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.contents.font.size = 18
  self.back_opacity = 180
  self.index = 0
  # Cursed state
  @cursed_state = BLESSING_STATE
  # Cursed actors array
  @cursed_actors = []
  refresh
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Verify if character can be used
#--------------------------------------------------------------------------
def verify_use
  $game_party.actors.each {|x| @cursed_actors << x.state?(@cursed_state)}   
  return 
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh

  @cursed_actors.clear
  self.contents.clear
  verify_use

  for i in 0...$game_party.actors.size 
@actor = $game_party.actors[i] 
 x = 8
 y = i * 32 
 self.contents.font.color = (@cursed_actors[i] == true ? normal_color : disabled_color)
 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, @actor.name)   
  end 
 end
end

#==============================================================================
# ** Revive Command Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ventana que muestra los héroes para el comando Bendición.
#============================================================================== 
class Revive_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor  :revived_actors    # Variable flag for cursed actors 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize

  super(180, 0, 140, $game_party.actors.size * 32)
  @item_max = $game_party.actors.size
  @item_count = $game_party.actors.size + 1
  self.height = @item_count * 32
  @column_max = 1
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.contents.font.size = 18
  self.back_opacity = 180
  self.index = 0
  # Cursed state
  @revived_state = 1
  # Cursed actors array
  @revived_actors = []
  refresh
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Verify if character can be used
#--------------------------------------------------------------------------
def verify_use
  $game_party.actors.each {|x| @revived_actors << x.state?(@revived_state)}   
  return 
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh

  @revived_actors.clear
  self.contents.clear
  verify_use

  for i in 0...$game_party.actors.size 
 @actor = $game_party.actors[i] 
 x = 8
 y = i * 32 
 self.contents.font.color = (@revived_actors[i] == true ? normal_color : disabled_color)
 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, @actor.name)   
  end 
 end
end
end

Código:

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MensajeTema: Re: Sistema de isgelsia   Vie Jul 30, 2010 6:35 pm

Laughing creo que yo no capte muy bien jeje!

extactamente para que sirve?



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MensajeTema: Re: Sistema de isgelsia   Sáb Jul 31, 2010 11:00 am

Bueno lo que simula el script, es la clasica ecena donde el personaje entra a una iglesia y pide al cura que reviva a un amigo de su equipo, o que sauqe una maldicion

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MensajeTema: Re: Sistema de isgelsia   Sáb Jul 31, 2010 9:16 pm

Es algo que igual pudieran haber hecho con eventos, lo digo para quien no lo sepa.




Código:
  s1 = "Confesar"
  s2 = "Resurreción"
  s3 = "Bendición"
  s4 = "Nada"
  @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])

Yo sé que esto lo ven comúnmente en scripts del Maker, pero vieran cómo me parece tonto. No hace falta crear tantas variables locales sino solo 1, un array como este...

opt = ["Confesar", "Resurreción", "Bendición", "Nada"]

E insertarlo (pasarlo como argumento) así...

@command_window = Window_Command.new(160, opt)
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MensajeTema: Re: Sistema de isgelsia   Dom Ago 01, 2010 11:42 am

Ya pero todos no somos craks con el scripting como tu kyonides Razz

PD: espero que me hayn entendido com mi mala explicación del script =P

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