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 KSkills + Add-Ons

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AutorMensaje
kyonides-arkanthos
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MensajeTema: KSkills + Add-Ons   Lun Ago 30, 2010 7:53 pm

KSkills RAW + Add-Ons
versión 1.0.7
by Kyonides-Arkanthos


Introducción

Este script les permite aprender habilidades al equipar cualquier cosa, pero si se las desequipan, olvidarán las que hubieran aprendido de ese armamento!

Atención! No olvidarán técnicas o habilidades aprendidas por subir de nivel. Si eligen que sus héroes aprendan técnicas de esta manera, no las incluyan en los listados del módulo KSkillsDB o las olvidarán!!!

El script viene con 2 ejemplos de cómo configurarlo. En un juego nuevo, esto afectaría a Aluxes o Alexis y a Hilda, la brujita con cara de tonta.

No habrá screenshots porque esto modifica el sistema, no lo gráficos y porque las técnicas que aprendarían sus héroes dependen del todo de las que Uds. les configuren en la Base de Datos del Maker (la ventanita del GUI) para las que requieran subir de nivel.

Se me había olvidado decirles que desde la primera versión sus héroes pueden olvidar habilidades si bajan de nivel y en ese nuevo e inferior nivel no la habían aprendido aún...

Les recuerdo nuevamente que deberán modificar el script en el módulo KSkillsDB para configurar las técnicas que deseen aprender mediante equipamiento.

Bueno cabe agregar a esa descripción que en el sistema de batallas por defecto, al finalizar la batalla, verán una ventana de ayuda arriba, como es usual, indicándoles quién aprendió una técnica, ya sea por subir de nivel o por cumplir con las cuotas.

También para el Sistema de Batallas por Defecto he incorporado la opción de subir stats al utilizar x técnica si cumplen con la cuota que Uds. establecieron en SkillsDB.

RAW representa a Lo Básico, Lo que NO puede faltar
Default Add-On representa al Sistema de Batalla de XP y al CTB de ParaDog (Lateral)
XAS 3.8 Add-On ya saben que implica...

DESCARGA DE LA DIZQUE DEMO


Última edición por kyonides-arkanthos el Sáb Sep 11, 2010 8:08 pm, editado 14 veces
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Manu_Ale
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Lun Ago 30, 2010 11:13 pm

esta bueno el script, pero no seria mas facil hacer eso con enguines?? es decir, haces un evento comun, y con condiciones y efectos y algo de imaginacion creas lo que quieres que pase mientras tengas el item equipado, y despues en base de datos le relacionas el evento al item que crees??

incluso con ese sistema puedes hacer que mientras tengas equipado algun item el personaje reciva un bono de defensa, fuerzza vida o cualqquier cosa...

PD no es por hecharte abajo, es solo una opinion, de todas formas tu script hace que el juego paresca mas profecional que con un simple enguine
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kyonides-arkanthos
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Lun Ago 30, 2010 11:29 pm

Estoy completamente seguro que sí lo hizo para desmotivar, pero le cuento que no sería tan fácil como Ud. cree el hacerlo con engines. La mayoría se cansaría a medio camino, sobretodo entre más habilidades deseen incluirle. También los engines podrían producir lag, mientras que este script no lo haría necesariamente porque no debe correr todo el tiempo sino solo si se equipa algo y punto.

Además estoy planeando en incluir otros modos de aprender las habilidades como el sistema de cuotas para aprenderlas, pero eso se llevará más tiempo.
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Mar Ago 31, 2010 2:27 am

Muy buen scrip
Muy buen aporte

Saludes Invitado
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kyonides-arkanthos
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Mar Ago 31, 2010 3:27 am

Bueno ya hice la primera actualización, pero el único fin de esta era utilizar menos líneas de código. Tal vez en los próximos días le agrego más características o funciones.

Se me había olvidado decirles que desde la primera versión sus héroes pueden olvidar habilidades si bajan de nivel y en ese nuevo e inferior nivel no la habían aprendido aún...
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Manu_Ale
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Mar Ago 31, 2010 2:27 pm

kyonides-arkanthos;
en verdad no escribi con mala intencion, simplemente exprese una opinion, en ningun caso quise desmotivarte, simplemente plantee una duda que me surgio, y que ya aclaraste (me parece que tienes razon, no habia considerado lo del lag) lo que pasa es que me parece que es mas facil aprender a hacer enguines que script, pero tambien me parece que con un script el juego adquiere un toque mas profecional.

pues eso, en serio fue sin ninguna mala intencion, y si de alguna forma te ofendi te ofresco mis mas sinceras disculpas,
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Mar Ago 31, 2010 9:31 pm

Script Actualizado!
Version 1.0.2 Disponible Ahora!

Lo Nuevo


Ahora también podrán aprender habilidades o técnicas mediante un sistema de cuotas por técnica que puedan aprender sus héroes!

Esto evidentemente se debe hacer desde el script porque el Maker NO LO TRAE por defecto.

Esto funciona solo si están en batalla y utilizan el sistema de batallas que viene por defecto... Si no lo utilizan, pueden deshabilitarlo siguiendo las instrucciones del primer post.
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Jue Sep 02, 2010 3:14 am

Script Actualizado!
Version 1.0.3 Disponible Ahora!


Lo Nuevo


También para el Sistema de Batallas por Defecto he incorporado la opción de subir stats al utilizar x técnica si cumplen con la cuota que Uds. establecieron en SkillsDB.

Además hice algunos cambios ligeros al sistema del script.
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Jue Sep 02, 2010 7:20 am

Puede ser que un objeto, dependiendo de la clase del heroe (o del heroe en si) aprenda una habilidad u otra?
Solo para ver si quieres ponerle algo mas =)
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Jue Sep 02, 2010 2:52 pm

No es cierto, Frikillo, que eso lo puede hacer desde un evento o evento común?
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Jue Sep 02, 2010 7:12 pm

Instrucciones o Ejemplos de cómo configurar el script


1. - Lo Básico



En el módulo KSkillsDB crean constantes con nombres y valores como los siguientes:

Código:
module KSKillsDB
  WEAPONS_1 = {
    1  => [57],
    2  => [57, 58],
    3  => [57..59],
    4  => [58..60],
  }
  SKILLS_1 = {
    58 => [:skill, 62, 15],
    59 => [:skill, 63, 20],
    60 => [:agi, 5, 20],
  }
  ACTORS = {
    1 => [SKILLS_1, WEAPONS_1, nil, nil, nil, nil],
  }
end

2. - Configurar las Armas que permitirán aprender Habilidades


En el caso de las armas es muy sencillo.

WEAPONS_1 = {
1 => [57],
2 => [57, 58],
3 => [57..59],
4 => [58..60],
}


Un Hash como ese lo que indica es que ese set de armas (de la 1 a la 4) enseñarán las técnicas que tienen a su derecha encerradas por unos [] (porque son Arrays).

Para indicar cuál arma enseñará alguna técnica, colocan el número correspondiente al índice de armas de la base de datos a la izquierda del símbolo =>.

Para indicar cuáles técnicas aprenderá con dicha arma, se fijan en el índice de habilidades de la base datos y digitan los números después del símbolo => y dentro de los paréntesis [].

Si solo aprenden unas cuántas técnicas, deben poner los números así:

WEAPONS_1 = {
1 => [57],
5 => [60, 65, 70],
}


Si aprenderán un bloque de técnicas que van seguidas, no se saltan ninguna intermedia, entonces lo hacen así:

WEAPONS_1 = {
3 => [57..59],
4 => [58..60],
}


Cada nuevo héroe que deseen que se beneficie de esto ha de tener su propio Hash con esos valores, pero si gustan, en algunos casos los pueden repetir.

ACTORS = {
1 => [nil, WEAPONS_1, nil, nil, nil, nil],
}


En este caso Aluxes o Alexis solo aprenderá nuevas habilidades si le equipan las armas que Uds. indicaron anteriormente.


3. - Configurar el Sistema de Cuotas de Uso de Habilidades Aprendidas


Para aprender u obtener beneficios por el uso de técnicas deben hacer lo siguiente:

En la parte que precede al símbolo => colocan el número de habilidad que les permitirá o aprender una nueva técnica o subir una estadística como la agilidad.

En la parte posterior al símbolo => y dentro de los paréntesis [] colocan las opciones en una de las dos siguientes formas:

# Para una aprender una nueva habilidad
Número de Habilidad => [:tipo_de_beneficio, número de técnica, número de veces que deben utilizar la habilidad],

# Para aumentar estadísticas como agilidad
Número de Habilidad => [:tipo_de_beneficio, monto que subirá una estadística, número de veces que deben utilizar la habilidad]

Un ejemplo más concreto es el siguiente:

SKILLS_1 = {
58 => [:skill, 62, 15],
59 => [:skill, 63, 20],
60 => [:agi, 5, 20],
}


Si la habilidad # 58 es utilizada, les permitirá aprender una habilidad nueva, la # 62, si la utilizan al menos 15 veces en las batallas del sistema de batallas del Maker XP.

Si la habilidad # 60 es utilizada, les permitirá aumentar su agilidad en 5 unidades, si la utilizan al menos 20 veces en las batallas que vienen por defecto.

ACTORS = {
1 => [SKILLS_1, WEAPONS_1, nil, nil, nil, nil],
}


En este caso Aluxes o Alexis aprenderá nuevas habilidades si ya ha aprendido técnicas más básicas y las utiliza lo suficiente o si le equipan las armas que Uds. indicaron anteriormente. También podrá mejorar su estadística de agilidad por el uso de una técnica como vimos en los ejemplos anteriores.
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Vie Sep 03, 2010 6:16 am

kyonides-arkanthos escribió:
No es cierto, Frikillo, que eso lo puede hacer desde un evento o evento común?
Solo era para darte alguna idea, para hacerlo mas "completo" xDDDD
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Vie Sep 03, 2010 4:47 pm

Lo que pasa es que si lo agrego y si la gente se da cuenta de que fácilmente lo puede hacer mediante engines, creerá que todas las demás opciones también se pueden hacer así y que no entenderían por qué creé el script.

El script no pretende meramente hacer lo mismo que los engines sino hacer lo que no se puede hacer desde engines o lo que se volvería demasiado complicado desde engines en especial si meten muchos cambios y para muchos héroes. Eso sí haría de un evento común algo que produjera mucho lag...

Mas bien pensaba en la dirección contraria, hacer que una técnica o la combinación de una técnica y una arma o armadura generen objetos diversos... Tal vez hasta una especie de bombas para el Maker para que el héroe se las tire a los monstruos jejeje rero.




He hecho pruebas y vi que en el XAS 3.7 lo de aprender habilidades al equipar espadas o armaduras o lo que sean, funciona tanto en el menú del Maker (que viene en el demo) como en el menú en el mapa (o con un fondo de mapa) que hizo o el japonés o MOG Hunter (la cuestión es que uno de los 2 creó el segundo menú que mencioné). Ya solo falta que averigüe dónde modificaron o implementaron ellos lo de utilizar skills o técnicas en el mapa y podré hacer que el resto de mi script también sea compatible con el XAS.
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Sáb Sep 04, 2010 11:34 pm

Script Actualizado!

Se arregló un bug menor.

Se confirma que funciona muy bien con el CTB de ParaDog (un tipo de Batalla Lateral).
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MensajeTema: Re: KSkills + Add-Ons   Sáb Sep 11, 2010 7:53 pm

Script Actualizado!
(De mala gana... jejeje rero)

Versión 1.0.7


Hubo algunos cambios, algunas correcciones. Lo importante viene a continuación.

Antes las habilidades que configuraran solo podían brindarles un único beneficio al cumplir con la respectiva cuota, ahora eso cambió, pueden ser los que deseen. Además los que afectan sus stats pueden suceder solo una vez o todas las veces que sean si en la cuarta opción incluyen un true.

ANTES

SKILLS_1 = {
58 => [:skill, 62, 15],
59 => [:skill, 63, 20],
60 => [:agi, 5, 20],
}

AHORA

SKILLS_1 = {
58 => [[:skill, 62, 15], [:str, 3, 18, true]],
59 => [:skill, 63, 20],
60 => [:agi, 5, 20, true],
}
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