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 [XP]Leon's Crafting System

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MensajeTema: [XP]Leon's Crafting System   Vie Feb 04, 2011 10:38 pm

Este script permite crear armas, protectores y objetos, puedes escoger que aparezca la creacion hasta que tengas los objetos necesaruos o dar las combinaciones por medio de recetas, todo se explica en el script, pero esta ingles, si necesitan ayuda preguntenme

Script:

Código:
#========================================
#  Leon's Crafting System
#  v1.03
#-------------------------------------------------------
#
#  Features:
#    By default, if the player has the items for a recipe, they will learn it.
#    You can set some to be triggered by events.
#
#  Instructions:
#    Put below all default scripts, but above Main.
#    Follow the examples in the module, and put in the numbers where needed.
#    it is the easiest way to make it usable without too much coding.
#
#  To make an item so an event must be triggered:
#    Add the ID number to the right area.  The right area for:
#      Items:  Item_Event_Triggered = []
#      Weapons:  Weapon_Event_Triggered = []
#      Armors:  Armor_Event_Triggered = []
#
#  If the item is evented, and needs to be added to the list, use this in script
#  (without the 'For Items', 'For Weapons', and 'For Armors'):
#    For items:
#      $game_party.event_item.push(item_id)
#      $game_party.compile
#
#    For weapons:
#      $game_party.event_weapon.push(weapon_id)
#      $game_party.compile
#
#    For armors:
#      $game_party.event_armor.push(armor_id)
#      $game_party.compile
#
#  If you want each item to be added via 'recipe':
#    Set each item to be 'evented'.
#    To add them, use this in call script (without the 'For Items', 'For Weapons', and 'For Armors'):
#      For Items:
#        $game_party.item_recipe_availible.push(item_id)
#        $game_party.item_recipes_made[item_id] = 0
#      For Weapons:
#        $game_party.weapon_recipe_availible.push(weapon_id)
#        $game_party.weapon_recipes_made[weapon_id] = 0
#      For Armors:
#        $game_party.armor_recipe_availible.push(armor_id)
#        $game_party.armor_recipes_made[armor_id] = 0
#     
#
#
#  Additional Information:
#    If you are having troubles with the Craft_Item_Comp, Craft_Weapon_Comp, and
#    Craft_Armor_Comp:
#      The way it is set up is:
#        Craft_Item_Comp = {
#        item.id => [[item_id, item_type, number_needed], [item_id, item_type, number_needed]]
#        }
#      Make sure you have it set up like that, and you can have many more than that.  Also, as stated
#      below, the item_types are: 0-item, 1-weapon, 2-armor
#
#========================================


#========================================
#  module Craft_Items
#    Notes:
#      item.types are:  0-item, 1-weapon, 2-armor
#========================================
module Craft_Items
  #---------------------------------------------
  #  Recipes for Items
  #  Craft_Item_Comp = {item_id => [[item.id, item.type, # needed], etc...]
  #---------------------------------------------
  Craft_Item_Comp = {
  10 => [[1, 0, 3], [2, 0, 4], [6, 0, 5]],
  11 => [[1, 0, 3], [2, 0, 4], [6, 0, 5]]
  }
  #---------------------------------------------
  #  Recipes for Weapons
  #  Craft_Weapon_Comp = {weapon_id => [[item.id, item.type, # needed], etc...]
  #---------------------------------------------
  Craft_Weapon_Comp = {
  400 => [[400, 0, 1], [2, 0, 1]]

  }
  #---------------------------------------------
  #  Recipes for Armors
  #  Craft_Armor_Comp = {Armor_id => [[item.id, item.type, # needed], etc...]
  #---------------------------------------------
  Craft_Armor_Comp = {
  #3 => [[2, 0, 1], [1, 1, 1]]
  }
  #---------------------------------------------
  #  Tells which item recipes are evented.
  #  Item_Event_Triggered = [id1, id2...etc]
  #---------------------------------------------
  Item_Event_Triggered = [10]
  #---------------------------------------------
  #  Tells which weapon recipes are evented.
  #  Weapon_Event_Triggered = [id1, id2...etc]
  #---------------------------------------------
  Weapon_Event_Triggered = []
  #---------------------------------------------
  #  Tells which armor recipes are evented.
  #  Armor_Event_Triggered = [id1, id2...etc]
  #---------------------------------------------
  Armor_Event_Triggered = []
end
#========================================
#  END module Craft_Items
#========================================


#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Game_Party
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Game_Party
 
  alias leon_cs_gameparty_initialize initialize
  alias leon_cs_gameparty_gainitem gain_item
  alias leon_cs_gameparty_gainweapon gain_weapon
  alias leon_cs_gameparty_gainarmor gain_armor
 
  attr_accessor :item_recipes_made
  attr_accessor :item_recipe_availible
  attr_accessor :weapon_recipes_made
  attr_accessor :weapon_recipe_availible
  attr_accessor :armor_recipes_made
  attr_accessor :armor_recipe_availible
  attr_accessor :event_item
  attr_accessor :event_weapon
  attr_accessor :event_armor
 
  def initialize
    #------------------------------------------------
    # Used to record what items have been made.
    #------------------------------------------------
    @item_recipes_made = {}
    #------------------------------------------------
    # Used to show availible item recipes.
    #------------------------------------------------
    @item_recipe_availible = []
    #------------------------------------------------
    # Used to record what items have been made.
    #------------------------------------------------
    @weapon_recipes_made = {}
    #------------------------------------------------
    # Used to show availible item recipes.
    #------------------------------------------------
    @weapon_recipe_availible = []
    #------------------------------------------------
    # Used to record what items have been made.
    #------------------------------------------------
    @armor_recipes_made = {}
    #------------------------------------------------
    # Used to show availible item recipes.
    #------------------------------------------------
    @armor_recipe_availible = []
    #------------------------------------------------
    #  Shows which ones need triggered events
    #------------------------------------------------
    @event_item = []
    @event_weapon = []
    @event_armor = []
    leon_cs_gameparty_initialize
  end
 
  def gain_item(item_id, n)
    leon_cs_gameparty_gainitem(item_id, n)
    compile
  end
 
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    leon_cs_gameparty_gainweapon(weapon_id, n)
    compile
  end
 
  def gain_armor(armor_id, n)
    leon_cs_gameparty_gainarmor (armor_id, n)
    compile
  end
 
  def compile
    ci = Craft_Items
    for i in 0...ci::Craft_Item_Comp.keys.size
      @counter = 0
      for j in 0...ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]].size
        case ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]][j][1]
        when 0
          item = ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]][j][0]
          if @items.keys.include?(item) and @items[item] >= ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        when 1
          item = ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]][j][0]
          if @weapons.keys.include?(item) and @weapons[item] >= ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        when 2
          item = ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]][j][0]
          if @armors.keys.include?(item) and @armors[item] >= ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        end
        if @counter == ci::Craft_Item_Comp[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]].size
          unless @item_recipe_availible.include?(ci::Craft_Item_Comp.keys[i])
            if ci::Item_Event_Triggered.include?(ci::Craft_Item_Comp.keys[i])
              if @event_item.include?(ci::Craft_Item_Comp.keys[i])
                @item_recipe_availible.push(ci::Craft_Item_Comp.keys[i])
                @item_recipes_made[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]] = 0
                return
              end
            else
              @item_recipe_availible.push(ci::Craft_Item_Comp.keys[i])
              @item_recipes_made[ci::Craft_Item_Comp.keys[i]] = 0
            end
          end
        end
      end
    end
   
    for i in 0...ci::Craft_Weapon_Comp.keys.size
      @counter = 0
      for j in 0...ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]].size
        case ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]][j][1]
        when 0
          item = ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]][j][0]
          if @items.keys.include?(item) and @items[item] >= ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        when 1
          item = ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]][j][0]
          if @weapons.keys.include?(item) and @weapons[item] >= ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        when 2
          item = ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]][j][0]
          if @armors.keys.include?(item) and @armors[item] >= ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        end
        if @counter == ci::Craft_Weapon_Comp[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]].size
          unless @weapon_recipe_availible.include?(ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i])
            if ci::Weapon_Event_Triggered.include?(ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i])
              if @event_weapon.include?(ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i])
                @weapon_recipe_availible.push(ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i])
                @weapon_recipes_made[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]] = 0
                return
              end
            else
              @weapon_recipe_availible.push(ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i])
              @weapon_recipes_made[ci::Craft_Weapon_Comp.keys[i]] = 0
            end
          end
        end
      end
    end
   
    for i in 0...ci::Craft_Armor_Comp.keys.size
      @counter = 0
      for j in 0...ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]].size
        case ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]][j][1]
        when 0
          item = ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]][j][0]
          if @items.keys.include?(item) and @items[item] >= ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        when 1
          item = ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]][j][0]
          if @weapons.keys.include?(item) and @weapons[item] >= ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        when 2
          item = ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]][j][0]
          if @armors.keys.include?(item) and @armors[item] >= ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]][j][2]
            @counter += 1
          end
        end
        if @counter == ci::Craft_Armor_Comp[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]].size
          unless @armor_recipe_availible.include?(ci::Craft_Armor_Comp.keys[i])
            if ci::Armor_Event_Triggered.include?(ci::Craft_Armor_Comp.keys[i])
              if @event_armor.include?(ci::Craft_Armor_Comp.keys[i])
                @armor_recipe_availible.push(ci::Craft_Armor_Comp.keys[i])
                @armor_recipes_made[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]] = 0
                return
              end
            else
              @armor_recipe_availible.push(ci::Craft_Armor_Comp.keys[i])
              @armor_recipes_made[ci::Craft_Armor_Comp.keys[i]] = 0
            end
          end
        end
      end
    end
  end
 
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  END Game_Party
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


#=============================================
#  Window_Craft_Info
#=============================================
class Window_Craft_Info < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Amerika"
    self.contents.font.size = 20
  end

  def update(help_text)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 614, 32, help_text)
  end
end
#=============================================
#  END Window_Craft_Info
#=============================================


#=============================================
#  Window_Craft_Name
#=============================================
class Window_Craft_Name < Window_Base
  def initialize
    super(0, 64, 256, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Amerika"
    self.contents.font.size = 20
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, "Name:")
    self.contents.draw_text(0, 0, 224, 32, "Made:", 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end
#=============================================
#  Window_Craft_Name
#=============================================


#=============================================
#  Window_Craft_List
#=============================================
class Window_Craft_List < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 128, 256, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Amerika"
    self.contents.font.size = 20
    self.index = 0
    refresh
  end
 
  def list
    if @data[index] != nil
      return @data[index]
    end
  end
 
  def refresh
    ci = Craft_Items
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...$game_party.item_recipe_availible.size
      @data.push($data_items[$game_party.item_recipe_availible[i]])
    end
    for i in 0...$game_party.weapon_recipe_availible.size
      @data.push($data_weapons[$game_party.weapon_recipe_availible[i]])
    end
    for i in 0...$game_party.armor_recipe_availible.size
      @data.push($data_armors[$game_party.armor_recipe_availible[i]])
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    self.contents.font.name = "Amerika"
    self.contents.font.size = 20
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
 
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 4
    y = index * 32
    case item
    when RPG::Item
      if $game_party.item_recipes_made[item.id] > 0
        self.contents.draw_text(x, y, 224, 32, item.name)
        self.contents.draw_text(x - 8, y, 224, 32, $game_party.item_recipes_made[item.id].to_s, 2)
      else
        self.contents.draw_text(x, y, 224, 32, "???????????")
      end
    when RPG::Weapon
      if $game_party.weapon_recipes_made[item.id] > 0
        self.contents.draw_text(x, y, 224, 32, item.name)
        self.contents.draw_text(x - 8, y, 224, 32, $game_party.weapon_recipes_made[item.id].to_s, 2)
      else
        self.contents.draw_text(x, y, 224, 32, "???????????")
      end
    when RPG::Armor
      if $game_party.armor_recipes_made[item.id] > 0
        self.contents.draw_text(x, y, 224, 32, item.name)
        self.contents.draw_text(x - 8, y, 224, 32, $game_party.armor_recipes_made[item.id].to_s, 2)
      else
        self.contents.draw_text(x, y, 224, 32, "???????????")
      end
    end
  end
 
end
#=============================================
#  END Window_Craft_List
#=============================================

   
#=============================================
#  Window_Craft_Desc
#=============================================
class Window_Craft_Desc < Window_Base
  def initialize(item)
    super(256, 64, 384, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Amerika"
    self.contents.font.size = 20
    refresh(item)
  end
 
  def refresh(item)
    self.contents.clear
    ci = Craft_Items
    if item != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, 64, 352, 32, "Materials:", 1)
      self.contents.draw_text(0, 96, 150, 32, "Name:")
      self.contents.draw_text(190, 96, 120, 32, "Needed:")
      self.contents.draw_text(280, 96, 120, 32, "Own:")
      self.contents.font.color = normal_color
      @items = []
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      case item
      when RPG::Item
        if $game_party.item_recipes_made[item.id] > 0
          self.contents.draw_text(28, 0, 200, 32, item.name)
          self.contents.font.size = 16
          self.contents.draw_text(10, 32, 352, 32, item.description)
          self.contents.font.size = $defaultfontsize
        else
          self.contents.draw_text(28, 0, 200, 32, "???????????")
          self.contents.draw_text(10, 32, 352, 32, "????????????????????????")
        end
      when RPG::Weapon
        if $game_party.weapon_recipes_made[item.id] > 0
          self.contents.draw_text(28, 0, 200, 32, item.name)
          self.contents.font.size = 16
          self.contents.draw_text(10, 32, 352, 32, item.description)
          self.contents.font.size = $defaultfontsize
        else
          self.contents.draw_text(28, 0, 200, 32, "???????????")
          self.contents.draw_text(10, 32, 352, 32, "????????????????????????")
        end
      when RPG::Armor
        if $game_party.armor_recipes_made[item.id] > 0
          self.contents.draw_text(28, 0, 200, 32, item.name)
          self.contents.font.size = 16
          self.contents.draw_text(10, 32, 352, 32, item.description)
          self.contents.font.size = $defaultfontsize
        else
          self.contents.draw_text(28, 0, 200, 32, "???????????")
          self.contents.draw_text(10, 32, 352, 32, "????????????????????????")
        end
      end
      case item
      when RPG::Item
        #p ci::Craft_Item_Comp[item.id]
        for i in 0...ci::Craft_Item_Comp[item.id].size
          item2 = ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][0]
          case ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][1]
          when 0
            @items.push([$data_items[ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][2]])
          when 1
            @items.push([$data_weapons[ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][2]])
          when 2
            @items.push([$data_armors[ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Item_Comp[item.id][i][2]])
          end
        end
      when RPG::Weapon
        for i in 0...ci::Craft_Weapon_Comp[item.id].size
          item2 = ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][0]
          case ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][1]
          when 0
            @items.push([$data_items[ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][2]])
          when 1
          @items.push([$data_weapons[ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][2]])
          when 2
            @items.push([$data_armors[ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Weapon_Comp[item.id][i][2]])
          end
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...ci::Craft_Armor_Comp[item.id].size
          item2 = ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][0]
          case ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][1]
          when 0
            @items.push([$data_items[ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][2]])
          when 1
            @items.push([$data_weapons[ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][2]])
          when 2
            @items.push([$data_armors[ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][0]], ci::Craft_Armor_Comp[item.id][i][2]])
          end
        end
      end
      for i in 0...@items.size
        x = 5
        y = i * 32 + 128
        case @items[i][0]
        when RPG::Item
          if $game_party.item_number(@items[i][0].id) >= @items[i][1]
            self.contents.font.color = normal_color
          else
            self.contents.font.color = disabled_color
          end
          bitmap = RPG::Cache.icon(@items[i][0].icon_name)
          opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
          self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
          self.contents.draw_text(x + 28, y, 200, 32, @items[i][0].name)
          self.contents.draw_text(x + 210, y, 50, 32, @items[i][1].to_s)
          self.contents.draw_text(x + 290, y, 50, 32, $game_party.item_number(@items[i][0].id).to_s)
        when RPG::Weapon
          if $game_party.weapon_number(@items[i][0].id) >= @items[i][1]
            self.contents.font.color = normal_color
          else
            self.contents.font.color = disabled_color
          end
          bitmap = RPG::Cache.icon(@items[i][0].icon_name)
          opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
          self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
          self.contents.draw_text(x + 28, y, 200, 32, @items[i][0].name)
          self.contents.draw_text(x + 210, y, 50, 32, @items[i][1].to_s)
          self.contents.draw_text(x + 290, y, 50, 32, $game_party.weapon_number(@items[i][0].id).to_s)
        when RPG::Armor
          if $game_party.armor_number(@items[i][0].id) >= @items[i][1]
            self.contents.font.color = normal_color
          else
            self.contents.font.color = disabled_color
          end
          bitmap = RPG::Cache.icon(@items[i][0].icon_name)
          opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
          self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
          self.contents.draw_text(x + 28, y, 200, 32, @items[i][0].name)
          self.contents.draw_text(x + 210, y, 50, 32, @items[i][1].to_s)
          self.contents.draw_text(x + 290, y, 50, 32, $game_party.armor_number(@items[i][0].id).to_s)
        end
      end
    end
  end
end
#=============================================
#  END Window_Craft_Desc
#=============================================


#=============================================
#  Scene_Craft
#=============================================
class Scene_Craft
  def main
    @info_window = Window_Craft_Info.new
    @list_window = Window_Craft_List.new
    @desc_window = Window_Craft_Desc.new(@list_window.list)
    @name_window = Window_Craft_Name.new
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
   
    @info_window.dispose
    @list_window.dispose
    @desc_window.dispose
    @name_window.dispose
  end
 
  def update
    ci = Craft_Items
    @info_window.update("Select an item to create.")
    @list_window.update
    @desc_window.update
    @name_window.update
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::DOWN) or
        Input.repeat?(Input::UP)
      @desc_window.refresh(@list_window.list)
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @counter = 0
      case @list_window.list
      when RPG::Item
        for i in 0...ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id].size
          case ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][1]
          when 0
            if $game_party.item_number(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          when 1
            if $game_party.weapon_number(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          when 2
            if $game_party.armor_number(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          end
        end
        if @counter == ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id].size
          for i in 0...ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id].size
            case ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][1]
            when 0
              if $game_party.item_number(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_item(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            when 1
              if $game_party.weapon_number(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_weapon(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            when 2
              if $game_party.armor_number(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_armor(ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Item_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            end
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_party.gain_item(@list_window.list.id, 1)
          $game_party.item_recipes_made[@list_window.list.id] += 1
          @list_window.refresh
          @desc_window.refresh(@list_window.list)
        else
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
      when RPG::Weapon
        for i in 0...ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id].size
          case ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][1]
          when 0
            if $game_party.item_number(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          when 1
            if $game_party.weapon_number(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          when 2
            if $game_party.armor_number(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          end
        end
        if @counter == ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id].size
          for i in 0...ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id].size
            case ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][1]
            when 0
              if $game_party.item_number(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_item(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            when 1
              if $game_party.weapon_number(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_weapon(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            when 2
              if $game_party.armor_number(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_armor(ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Weapon_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            end
          end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_party.gain_weapon(@list_window.list.id, 1)
        $game_party.weapon_recipes_made[@list_window.list.id] += 1
        @list_window.refresh
        @desc_window.refresh(@list_window.list)
        else
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id].size
          case ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][1]
          when 0
            if $game_party.item_number(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          when 1
            if $game_party.weapon_number(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          when 2
            if $game_party.armor_number(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2]
              @counter += 1
            end
          end
        end
        if @counter == ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id].size
          for i in 0...ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id].size
            case ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][1]
            when 0
              if $game_party.item_number(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_item(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            when 1
              if $game_party.weapon_number(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_weapon(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            when 2
              if $game_party.armor_number(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0]) >= ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2]
                $game_party.lose_armor(ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][0], ci::Craft_Armor_Comp[@list_window.list.id][i][2])
              end
            end
          end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_party.gain_armor(@list_window.list.id, 1)
        $game_party.armor_recipes_made[@list_window.list.id] += 1
        @list_window.refresh
        @desc_window.refresh(@list_window.list)
        else
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
      end
    end
    return
  end
end
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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Sáb Feb 05, 2011 12:16 am

Este script es muy bueno, tal vez lo use para mi proyecto actual, por ahora solo lo copiare ya que me da un poco de flojera ver como trabaja el script jeje. Y gracias por el script. (creo que te pedire ayuda si no le entiendo XD)
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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Sáb Feb 05, 2011 2:17 am

se ve bueno,
me recuerda al Crafting que se usa en CABAL online jeje,
lo probare aver como esta! ^^


EDIT:
como haces para que aparesca una firma diferente cada vez que se carga la pagina? xD

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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Sáb Feb 05, 2011 1:18 pm

genial , es asi como sintetizar cosas como en algunos rpgs , buen aporte.

PD:yo tmbn kiero saber lo de la firma
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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Sáb Feb 05, 2011 5:21 pm

Supongo que este script sí tiene forma de ser expuesto en imágenes para que la gente se dé una idea de cómo se ven los menúes o las acciones. Lo raro es que no veo ni una sola imagen aquí...
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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Sáb Feb 05, 2011 6:06 pm

tambien creo que este script mereceria una demo, y se agradeceria mucho tenerla por aqui

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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Sáb Feb 05, 2011 7:39 pm

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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Lun Feb 07, 2011 2:00 am

Se me ocurrio algo para el script despues de ver la demo, bueno no hacer un cambio en el script si no que quiero saber si se podria hacer alguna manera de que si se tienen los ingredientes no muestre la receta hasta que sea obtenida o descubierta intentando mezclar los ingredientes, y si son los ingredientes correctos que se obtenga el objeto y la receta y si no pues que se pierdan los objetos y salga un objeto fallido o que no de nada.

Espero haberme dado ha entender xD si no edito el post.
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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Lun Feb 07, 2011 2:18 pm

No soy scripter, asi que no puedo hacer eso, pero si tengo un script que lo hace

Script

Código:
#-------------------------------------------------------------------------
# Script de alquimia
#-------------------------------------------------------------------------
#  - Versión: 1.1
#  - Autor: Alnain (no son necesarios créditos)
#  - El que ha puesto los sonidos: Plastofam
#  - Creado: 11 - 9 - 08 (dd - mm - aa)
#  - Instrucciones:
#      · Pegar encima de main.
#      · Para ir a la pantalla de alquimia usa lo siguiente en un llamar
#      script: $scene = Scene_Alquimia.new.
#      · Selecciona el atributo ingrediente para los objetos que quieras que
#      combinables
#      · Edita la parte editabe a tu gusto.

class Scene_Alquimia # no editar esta línea
  #-------------------------------------------------------------------------
  #----EDITABLE DESDE AQUI -------------------------------------------------
  #-------------------------------------------------------------------------
  def initialize
   
  # Id del atributo "Ingrediente" (editable)
  $atr_ingrediente = 21
 
  #---Combinaciones-----
  @combinaciones = { # no editar esta línea
 
  # Las comabinaciones se definen así:
  #
  # [ingrediente, ingrediente, ingrediente] => [resultado, resultado],
  #
  # La última combinación no debe llevar la coma al final.
  # Ingrediente y resultado son IDs de objetos en la base de datos.
  # Puedes crear tantas combinaciones como quieras.
  # Puedes añadir tantos ingredientes como quieras a cada combinación.
  # Puedes añadir tantos resultados como quieras a cada combinación.
 
  [32, 32] => [25],
  [55, 56, 59] => [64],
  [60, 61] => [66],
  [66, 67] => [68],
  [35, 36, 37] => [46],
  [35, 37] => [70]
 
  } # no editar esta línea
 
  #-------------------------------------------------------------------------
  #----EDITABLE HASTA AQUI -------------------------------------------------
  #-------------------------------------------------------------------------
 end
  def main
    @items_window = Window_Items.new
    @items_window.y = 64
    @mezcla_window = Window_Mezcla.new
    @mezcla_window.x = 320
    @mezcla_window.y = 64
    @mezcla_window.active = false
    @command_window = Window_Inst.new
    @command_window.x = 320
    @command_window.y = 384
    @info_window = Window_Info.new
    @info_window.x = 320 - @info_window.width / 2
    @info_window.y = 240 - @info_window.height / 2
    @info_window.z = 9999
    @info_window.visible = false
    @info_window.set_info
    @description_window = Window_Help.new
    if not @items_window.item.nil?
      @description_window.set_text (@items_window.item.description)
    end

    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    #disposes
    @items_window.dispose
    @mezcla_window.dispose
    @command_window.dispose
    @description_window.dispose
  end
 
  def update
    @items_window.update
    @mezcla_window.update
   
      if @items_window.active
        if not @items_window.item.nil?
          @description_window.set_text (@items_window.item.description)
        else
          @description_window.set_text ("")
        end
      else
        if not @mezcla_window.item.nil?
          item = $data_items[@mezcla_window.item]
          @description_window.set_text (item.description)
        else
          @description_window.set_text ("")
        end
      end

    if Input.trigger? (Input::LEFT)
      if @mezcla_window.active
        @mezcla_window.active = false
        @items_window.active = true
      end
    elsif Input.trigger? (Input::RIGHT)
      if @items_window.active
        @mezcla_window.active = true
        @items_window.active = false
      end
    end
   
    if Input.trigger? (Input::C)
      if @items_window.active and not @items_window.item.nil?
        @mezcla_window.añadir_ingrediente (@items_window.item.id)
                                  Audio.me_play("Audio/SE/002-System02", 100, 100)#plastofam: esto lo he puesto yo.

        @mezcla_window.refresh
        $game_party.lose_item (@items_window.item.id, 1)
        @items_window.index = [0, @items_window.index - 1].max
        @items_window.refresh
      elsif @mezcla_window.active and not @mezcla_window.item.nil?
        $game_party.gain_item (@mezcla_window.item, 1)
        @items_window.refresh
        @mezcla_window.quitar_ingrediente
        @mezcla_window.index = [0, @mezcla_window.index - 1].max
        @mezcla_window.refresh
      else
        @items_window.active = true
        @info_window.visible = false
      end
    end
   
    if Input.trigger? (Input::X)
                        Audio.me_play("Audio/SE/003-System03", 100, 100)#plastofam: esto lo he puesto yo.

      vaciar (true)
    elsif Input.trigger? (Input::A)

      mezclar
    end
   
    if Input.trigger? (Input::B)
      vaciar (true)
      $scene = Scene_Map.new
    end
   
  end
 
  def vaciar (devolver)
    items = @mezcla_window.items
    for item in items
      $game_party.gain_item (item, 1) if devolver
      @mezcla_window.quitar_ingrediente
    end
    @mezcla_window.refresh
    @items_window.refresh
  end
 
  def mezclar
    existe = false
                Audio.me_play("Audio/SE/057-Wrong01", 100, 100)#plastofam: esto lo he puesto yo.

    for combinacion in @combinaciones.keys
      if @mezcla_window.items == combinacion.sort
        existe = true
                      Audio.me_play("Audio/SE/056-Right02", 100, 100)#plastofam: esto lo he puesto yo.

        end
    end
    if existe
      resultado = @combinaciones[@mezcla_window.items]
      for item in resultado
        $game_party.gain_item (item, 1)
      end
    else
      resultado = []
    end
    vaciar (resultado.empty?)
    @items_window.active = false
    @mezcla_window.active = false
    @info_window.visible = true
    @info_window.set_info (resultado)
    end
 
end


class Window_Info < Window_Base
 
  def initialize
    super (0, 0, 320, 128)
    self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 20
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_info (info = [])
    self.contents.clear
 #  self.contents.fill_rect (0, 0, self.width, self.height, Color.new (0, 0, 0, 0))
    if info.empty?
      txt = "Combinación equivocada"
      self.contents.draw_text (0, 0, self.width - 32, 32, txt, 1)
      txt = "Has perdido los ingredientes"
      self.contents.draw_text (0, 48, self.width - 32, 32, txt, 1)
      return
    end
    resultados = {}
    for item in info
      if resultados.has_key? (item)
        resultados[item] += 1
      else
        resultados[item] = 1
      end
    end
    self.height = resultados.keys.size * 32 + 32 + 32 + 16
    self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32)
    txt = "Has obtenido:"
    self.contents.draw_text (0, 0, self.width - 32, 32, txt, 1)
    for i in 0...resultados.keys.size
      item_id = resultados.keys[i]
      item = $data_items[item_id]
      number = resultados[item_id]
      x = 0
      y = 32 + 16 + 32 * i
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
      self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(data, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end


class Window_Inst < Window_Base
 
  def initialize
    super (0, 0, 320, 96)
    self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text (0, 0, self.width - 32, 32, "A: Vaciar")
    self.contents.draw_text (0, 32, self.width - 32, 32, "Z: Mezclar")
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------

class Window_Mezcla < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 320, 320)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 20
    @items = {}
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def añadir_ingrediente (item)
    if @items[item].nil?
      @items[item] = 1
    else
      @items[item] += 1
end

end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def quitar_ingrediente
    @items[item] -= 1
    if @items[item] == 0
      @items.delete (item)
    end

    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = @items.keys.size
      for i in 0...@items.keys.size
        if not @items.keys[i].nil?
          draw_item(@items.keys[i], i)
        end
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(data, pos)
    item = $data_items[data]
    number = @items[item.id]
    x = 0
    y = 32 * pos
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def items
    items = []
    for item in @items.keys
      for g in 1..@items[item]
        items.push (item)
      end
    end
    return items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @items.keys[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------

class Window_Items < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 320, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 20
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0 and
        $data_items[i].element_set.include? ($atr_ingrediente)
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      for i in 0...@data.size
        draw_item(@data[i], i) if not @data[i].nil?
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(data, pos)
    item = data
    number = $game_party.item_number(item.id)
    x = 0
    y = 32 * pos
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Lun Feb 07, 2011 2:32 pm

Bueno creo que este servira para mi juego, por ahora junto scripts cuando los veo y me interesan xD porque solo estoy mapeando.

Gracias por el otro script.
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MensajeTema: Re: [XP]Leon's Crafting System   Dom Dic 18, 2011 10:31 pm

me sale elsiguiente error: Error de script Crafting system en la linea 382 de tipo "syntax error", ayudenme porfavor!!!

Edit: ypor favor si alguine sabe como llamar al script para un evento, tambien posteenlo!!
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[XP]Leon's Crafting System
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