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 Neo-Golden 1 Hero Main Menu

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MensajeTema: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Miér Ago 24, 2011 2:02 am

Este script que acabo de arreglar, originalmente lo tenia programado para mi proyecto y es uno de los primeros scripts para mi que hice, bueno en realidad fue lo primero que hice y la verdad que fue una lata arreglar en código, que aunque era funcional, pues tenia muchas cosas que como scripter no debería de usar. En fin aquí la vista previa:
Spoiler:
 
El script usa el mog picture number, que esta incluido en la demo y es importante, sino les dará error ya que ese script muestra los números como imágenes, por lo que también créditos a Moghunter y a mi.

Bueno la descarga del script:
Descargar script

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"La amenaza de una espada, mantiene a la otra envainada."

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carlitos971
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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Miér Ago 24, 2011 2:06 am

Muy bueno lo voy a descargar para mi proyecto
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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Miér Ago 24, 2011 7:36 pm

Claro se tenia que llamar Neo-Golden xD


Esta bien diseñado el menu :)

Felicidades, haber si algun dia te encaras a crear un sistema de batalla bien raro o algo por el estilo.

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Hahhahaa

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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Miér Ago 24, 2011 7:50 pm

el dibujo del Menu lo as echo tu O No
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Raiden
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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Miér Ago 24, 2011 9:36 pm

DaviX escribió:

Felicidades, haber si algun dia te encaras a crear un sistema de batalla bien raro o algo por el estilo.

Gracias XD, ya tengo en mente 2, haber cuando comienzo a hacer uno.

A que dibujo te refieres JMB GISOKA? si es al battler, es de una pagina japonesa que ya ni recuerdo bien como se llama.

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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Jue Sep 01, 2011 11:25 am

The_jass, espero que me puedas ayudar! Resulta que estoy usando tu script y entonces quiero añadirle una opcion exclusiva, el problema yo no se nada de scripter, me baso en la misma formula que los otros, pero me manda error.

Entonces como podria hacer para añadirle una opcion nueva a tu script?

Gracias adelantadas y saludos :)
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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Jue Sep 01, 2011 12:11 pm

Dime que opción quieres, a que scene y yo se la coloco, es un poco complejo hacerlo y más para alguien que no sabe de rgss.

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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Jue Sep 01, 2011 12:16 pm

Queria la opcion que poniera "Objetos del juego" en el cual planeaba poner los objetos mas relevantes del juego como por ejemplo una esfera importante o algo asi por decir algo, las imagenes y todo ya lo tengo solo.

La scene pues seria la Scene_Status.

Espero que puedas ayudarme, Muchas gracias! lol! Very Happy
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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Jue Sep 01, 2011 12:59 pm

Aquí esta la modificación que pediste
Código:

#_______________________________________________________________________________
#----------------------Neo-Golden 1 Hero Main Menu (v1.0)-----------------------
#_______________________________________________________________________________
#By:Neoking-Jaas
#http://neo-sky.firethost.com
#_______________________________________________________________________________

module Neo_Golden_Main
#Textos que se mostraran en la ventana de ayuda del menu
  WINDOW_HELP = [
  "Mira tu inventario",
  "Mira y/o usa alguna habilidad especial",
  "Modifica el equipo del heroe",
  "La opcion extra que pediste",
  "Guarda la partida",
  "Opciones de salida del juego"
  ]
  EXTRA_SCENE = Scene_Status.new(0)
end


class Game_Map
 attr_reader  :map_id 
  def mapa_name
    $mapa_name = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    $mapa_name[@map_id].name
  end
end
class Window_Mapa_Name < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 200, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Times New Roman"
self.contents.font.size = 18
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.italic = true
self.contents.font.bold = true
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mapa_name.to_s, 0)
end
end
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.name = "Times New Roman"
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.italic = true
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 0)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
class Window_Gold < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_picture_number(x + 100, y, $game_party.gold, "number_01" , 1, 10, 3 , 0)
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 480, 400)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = $game_actors[0]
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end 
  def refresh
    self.contents.clear
    @actor = $game_party.actors[0]
    draw_picture_number(x + 40, y + 5, @actor.hp, "number_01", 0, 5, 3, 1)
    draw_picture_number(x + 160, y + 5, @actor.maxhp, "number_01", 0, 5, 3, 2)
    draw_picture_number(x + 40, y + 32, @actor.sp, "number_01", 0, 5, 3, 1)
    draw_picture_number(x + 160, y + 32, @actor.maxsp, "number_01", 0, 5, 3, 2)
    draw_picture_number(x + 40, y + 59, @actor.exp, "number_01", 0, 5, 3, 1)
    draw_picture_number(x + 160, y + 59, @actor.next_exp, "number_01", 0, 5, 3, 2)
    draw_actor_state(@actor, x + 50, y + 82)
  end
end
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 600, 500)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = $game_party.actors[0]
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Times New Roman"
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 17
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.italic = false
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 220 + 16, 32 * 0)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 220 + 16, 26)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 220 + 16, 52)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 220 + 16, 79)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 220 + 16, 108)
    draw_picture_number(x + 420, y + 155, @actor.level, "number_level", 0, 25, 1, 0)
  end
end
class Scene_Menu
  include Neo_Golden_Main
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    @window_help = Window_Help.new
    @window_help.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_help.x =
    @window_help.y = -10
    @command_window = Window_Command.new(160,[s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.visible = false
    @background = Plane.new
    @background.bitmap = RPG::Cache.windowskin("back")
    @indice = Sprite.new
    @indice.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Menu_Indice")
    @indice.x = -2
    @indice.y = 50
    @indice.visible = false
    @hero = Sprite.new
    @hero.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[0].name)
    @hero.x = 340
    @back = Sprite.new
    @back.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Menu_Back")
    @window_gold = Window_Gold.new
    @window_gold.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_gold.x = 500
    @window_gold.y = 435
    @window_playtime = Window_PlayTime.new
    @window_playtime.x = 120
    @window_playtime.y = 398
    @window_playtime.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_playtime.visible = true
    @window_mapa = Window_Mapa_Name.new
    @window_mapa.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_mapa.x = 65
    @window_mapa.y = 367
    @window_status = Window_MenuStatus2.new
    @window_status.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_status.y = 190
    @window_status.x = -85
    @window_status2 = Window_MenuStatus.new
    @window_status2.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_status2.x = 220
    @window_status2.y = 38
    Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/004-Blind04" )
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      @background.ox += 1
      @background.oy += 1
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @back.bitmap.dispose
    @back.dispose
    @background.bitmap.dispose
    @background.dispose
    @window_gold.dispose
    @indice.bitmap.dispose
    @indice.dispose
    @window_playtime.dispose
    @window_mapa.dispose
    @window_help.dispose
    @window_status.dispose
    @window_status2.dispose
    @hero.bitmap.dispose
    @hero.dispose
  end
  def update
    @command_window.update
    @window_playtime.update
    @window_help.update
  if @indice.zoom_x <= 1.3
    @indice.zoom_x += 0.02
  elsif @indice.zoom_x = 1.3
    @indice.zoom_x = 1
  end
    case @command_window.index
    when 0
      @indice.y = 50
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[0], 1)
    when 1
      @indice.y = 81
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[1], 1)
    when 2
      @indice.y = 112
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[2], 1)
    when 3
      @indice.y = 140
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[3], 1)
    when 4
    @indice.y = 170
    @window_help.set_text(WINDOW_HELP[4], 1)
    when 5
      @indice.y = 200
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[5], 1)
    end
    @indice.visible = true if !@indice.visible
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @command_window.index
      when 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = EXTRA_SCENE
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
end
Puedes editar en el modulo la scene a la que quieres ir así como el texto que se mostrara en la ventana de ayuda.

Reemplaza la imagen del menu por esta:
Spoiler:
 

Claro igual puedes hacerla a tu gusto.

Bueno que bien que lo uses y te guste el menú. XD

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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Jue Sep 01, 2011 1:28 pm

Muchissimas gracias Very Happy me has ayudado mucho!

Lo usare con mucho gusto ^^

SALU2 lol! Very Happy


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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Jue Sep 01, 2011 2:25 pm

Te he hecho esta otra modificación para arreglar la posición de los equipos.
Código:

#_______________________________________________________________________________
#----------------------Neo-Golden 1 Hero Main Menu (v1.0)-----------------------
#_______________________________________________________________________________
#By:Neoking-Jaas
#http://neo-sky.firethost.com
#_______________________________________________________________________________

module Neo_Golden_Main
#Textos que se mostraran en la ventana de ayuda del menu
  WINDOW_HELP = [
  "Mira tu inventario",
  "Mira y/o usa alguna habilidad especial",
  "Modifica el equipo del heroe",
  "La opcion extra que pediste",
  "Guarda la partida",
  "Opciones de salida del juego"
  ]
  EXTRA_SCENE = Scene_Status.new(0)
end


class Game_Map
 attr_reader  :map_id 
  def mapa_name
    $mapa_name = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    $mapa_name[@map_id].name
  end
end
class Window_Mapa_Name < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 200, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Times New Roman"
self.contents.font.size = 18
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.italic = true
self.contents.font.bold = true
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mapa_name.to_s, 0)
end
end
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.name = "Times New Roman"
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.italic = true
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 0)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
class Window_Gold < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_picture_number(x + 100, y, $game_party.gold, "number_01" , 1, 10, 3 , 0)
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 480, 400)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = $game_actors[0]
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end 
  def refresh
    self.contents.clear
    @actor = $game_party.actors[0]
    draw_picture_number(x + 40, y + 5, @actor.hp, "number_01", 0, 5, 3, 1)
    draw_picture_number(x + 160, y + 5, @actor.maxhp, "number_01", 0, 5, 3, 2)
    draw_picture_number(x + 40, y + 32, @actor.sp, "number_01", 0, 5, 3, 1)
    draw_picture_number(x + 160, y + 32, @actor.maxsp, "number_01", 0, 5, 3, 2)
    draw_picture_number(x + 40, y + 59, @actor.exp, "number_01", 0, 5, 3, 1)
    draw_picture_number(x + 160, y + 59, @actor.next_exp, "number_01", 0, 5, 3, 2)
    draw_actor_state(@actor, x + 50, y + 82)
  end
end
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 600, 500)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = $game_party.actors[0]
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Times New Roman"
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 17
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.italic = false
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 220 + 16, 32 * 0)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 220 + 16, 28)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 220 + 16, 56)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 220 + 16, 83)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 220 + 16, 110)
    draw_picture_number(x + 420, y + 135, @actor.level, "number_level", 0, 25, 1, 0)
  end
end
class Scene_Menu
  include Neo_Golden_Main
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    @window_help = Window_Help.new
    @window_help.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_help.x =
    @window_help.y = -10
    @command_window = Window_Command.new(160,[s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.visible = false
    @background = Plane.new
    @background.bitmap = RPG::Cache.windowskin("back")
    @indice = Sprite.new
    @indice.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Menu_Indice")
    @indice.x = -2
    @indice.y = 50
    @indice.visible = false
    @hero = Sprite.new
    @hero.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[0].name)
    @hero.x = 340
    @back = Sprite.new
    @back.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Menu_Back")
    @window_gold = Window_Gold.new
    @window_gold.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_gold.x = 500
    @window_gold.y = 435
    @window_playtime = Window_PlayTime.new
    @window_playtime.x = 120
    @window_playtime.y = 398
    @window_playtime.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_playtime.visible = true
    @window_mapa = Window_Mapa_Name.new
    @window_mapa.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_mapa.x = 65
    @window_mapa.y = 367
    @window_status = Window_MenuStatus2.new
    @window_status.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_status.y = 215
    @window_status.x = -85
    @window_status2 = Window_MenuStatus.new
    @window_status2.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @window_status2.x = 220
    @window_status2.y = 38
    Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/004-Blind04" )
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      @background.ox += 1
      @background.oy += 1
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @back.bitmap.dispose
    @back.dispose
    @background.bitmap.dispose
    @background.dispose
    @window_gold.dispose
    @indice.bitmap.dispose
    @indice.dispose
    @window_playtime.dispose
    @window_mapa.dispose
    @window_help.dispose
    @window_status.dispose
    @window_status2.dispose
    @hero.bitmap.dispose
    @hero.dispose
  end
  def update
    @command_window.update
    @window_playtime.update
    @window_help.update
  if @indice.zoom_x <= 1.3
    @indice.zoom_x += 0.02
  elsif @indice.zoom_x = 1.3
    @indice.zoom_x = 1
  end
    case @command_window.index
    when 0
      @indice.y = 50
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[0], 1)
    when 1
      @indice.y = 81
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[1], 1)
    when 2
      @indice.y = 112
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[2], 1)
    when 3
      @indice.y = 140
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[3], 1)
    when 4
    @indice.y = 170
    @window_help.set_text(WINDOW_HELP[4], 1)
    when 5
      @indice.y = 200
      @window_help.set_text(WINDOW_HELP[5], 1)
    end
    @indice.visible = true if !@indice.visible
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @command_window.index
      when 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = EXTRA_SCENE
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
end
No lo había notado, gracias a la imagen que pusiste pude hacerlo.
Y que bien que te sirva XD

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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Mar Mar 27, 2012 4:13 pm

Hola, super shooter, creo que te robaron el tema, aunque quiza seas tu mismo en otro foro, no se. Asi que te pongo el elnace. http://www.universomaker.net/t556-rpg-maker-xp-neo-golden-1-hero-main-menu
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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   Mar Mar 27, 2012 4:20 pm

Neo-King-Jass se trata de Super Shooter...
Es normal que te equivoques pues antes Shooter se llamaba The Jass...

Saludos~
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MensajeTema: Re: Neo-Golden 1 Hero Main Menu   

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