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 States Descriptions v0.1

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AutorMensaje
Northro
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Maker : RMXP


MensajeTema: States Descriptions v0.1   Miér Sep 14, 2011 12:06 pm

¡Hola Palaces!, aquí les traigo un script que hice "EL MARTES 13" (que por cierto me intentarón robar, jajaja no pudo Razz).

El script consiste que crear una escena donde puedes selecionar un estados y ver una descripción completa de el, bueno sin más nada que decir aquí les dejo el script Very Happy.

Características:
 

Código:
# by Northro - 13.09.11
# States Descriptions - v0.1 - RMXP
# http://makerpalace.onlinegoo.com/
# Crea una escena donde puedes ver las descripciones de los estados.
# Usa este comando en comando de eventos si quieres llamar la escena desde el
# mapa: $scene = Scene_StatesDescription.new

module Northro
  module StatesDescriptions
    # * Vocabulario usado en el script.
    Vocab = ["Un jugador", "Descripciones"]
   
    # * Velocidad con la cual se mueve el cursor cuando lees la descripción de
    # un estado.
    CursorSpeed = 8
   
    # * Iconos de los estados.
    #
    # A = Id de el estado.
    # B = Nombre de el icono.
    #
    # Icon = {A1 => B1, A2 => B2, A3 => B3}
    Icon = {
    1 => "046-Skill03",
    2 => "050-Skill07",
    3 => "023-Potion03",
    4 => "044-Skill01"
    }
   
    # * Descripción de los estados.
    #
    # A = Id de el estado.
    # B = Descripción de el estado.
    #
    # Description = {A1 => ["B1", "B1", "B1"], A2 => ["B2", "B2", "B2"]}
    Description = {
    1 => ["Este estado", "", "", "", "", "", "", "nos dice que has muerto", "",
    "", "", "", "", "", "pero descuida que con", "", "", "", "", "", "", "", "",
    "una Cola de Fenix", "puedes revivir.", "", "", "", "", ""],
   
    2 => ["Con este estado paralizas a los enemigos", "por 1 turno."],
   
    3 => ["Envenenas a el enemigo y la única forma", "de quitarse el veneno es",
    "con un Antidoto y otras habilidades y objetos."],
   
    4 => ["Deslumbras a un enemigo", "despues de 2 turnos tienes",
    "un 50% de quitarte el estado."]
    }
  end
end

class Scene_StatesDescription
  def initialize(scene_map = true)
    @scene_map = scene_map
  end
  def main
    @states_command = Window_StatesCommand.new
    @states_description = Window_StatesDescription.new
    active_command
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.freeze
    @states_command.dispose
    @states_description.dispose
  end
  def active_command
    @states_command.active = true
    @states_command.opacity = 255
    @states_description.active = false
    @states_description.opacity = 128
  end
  def active_description
    @states_command.active = false
    @states_command.opacity = 128
    @states_description.active = true
    @states_description.opacity = 255
  end
  def update
    @states_command.update
    @states_description.update
    if @states_command.active
      update_command
    elsif @states_description.active
      update_description
    end
  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if @scene_map
        $scene = Scene_Map.new
      else
        $scene = Scene_Menu.new(3)
      end
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      active_description
      @states_description.refresh(@states_command.state)
    end
  end
  def update_description
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @states_description.refresh
      active_command
    end
  end
end

class Scene_Menu
  alias states_description_scene_menu_main main
  alias states_description_scene_menu_update update
  alias states_description_scene_menu_update_status update_status
  def main
    @command_status = Window_Command.new(192, Northro::StatesDescriptions::Vocab)
    @command_status.active = @command_status.visible = false
    @command_status.x = 320 - @command_status.width / 2
    @command_status.y = 240 - @command_status.height / 2
    @command_status.z = 150
    states_description_scene_menu_main
    @command_status.dispose
  end
  def update
    @command_status.update
    if @command_status.active
      update_status_command
      return
    end
    states_description_scene_menu_update
  end
  def update_status_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @command_status.active = @command_status.visible = false
      return
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_status.active = @command_status.visible = false
      case @command_status.index
      when 0
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 1
        $scene = Scene_StatesDescription.new(false)
      end
    end
  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @command_status.active = @command_status.visible = true
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      @command_status.active = @command_status.visible = true
      return
    end
    states_description_scene_menu_update_status
  end
end

class Window_StatesDescription < Window_Base
  include Northro::StatesDescriptions
  attr_accessor :active
  def initialize
    super(192, 0, 448, 480)
    @active = false
    @state_id = 0
    refresh
  end
  def descriptions
    return @state_id.nil? ? [""] : Description[@state_id]
  end
  def refresh(state_id = nil)
    self.oy = 0
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    return if state_id.nil?
    @state_id = state_id
    if not descriptions.nil? and descriptions.size > 0
      index = 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, descriptions.size * 32)
      for description in descriptions
        draw_item(index, description)
        index += 1
      end
    end
  end
  def draw_item(index, description, color = normal_color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, description)
  end
  def update
    super()
    if @active
      if not descriptions.nil? and (descriptions.size * 32) > self.height - 32
        if Input.repeat?(Input::UP)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se) if self.oy > 0
          self.oy = [self.oy - CursorSpeed, 0].max
        elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
          if self.oy < (descriptions.size * 32) - (height - 32)
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          end
          s = CursorSpeed
          self.oy = [self.oy + s, (descriptions.size * 32) - (height - 32)].min
        end
      end
    end
  end
end

class Window_StatesCommand < Window_Selectable
  include Northro::StatesDescriptions
  def initialize
    super(0, 0, 192, 480)
    @item_max = $data_states.size - 1
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  def state
    return self.index + 1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 1..@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * (index - 1), self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    if Icon[index] != nil
      rect.y += 4
      bitmap = RPG::Cache.icon(Icon[index])
      self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      rect.x += 24
      rect.y -= 4
    end
    self.contents.draw_text(rect, $data_states[index].name)
  end
end

Creditos: Northro

Si quieren llamar la escena desde un evento usen en los comandos de eventos (Llamar script) este comando:
Código:
$scene = Scene_StatesDescription.new

Aquí unas imagenes:

Spoiler:
 

Espero que les halla gustado mucho el script y que les sirva Very Happy. Bye!
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MensajeTema: Re: States Descriptions v0.1   Miér Sep 14, 2011 1:06 pm

Bueno en un rato que me termine de despertar y desayuna lo agrego a los scripts locales, que por cierto es una buenisima idea Very Happy .

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"La amenaza de una espada, mantiene a la otra envainada."

Spoiler:
 
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MensajeTema: Re: States Descriptions v0.1   Miér Sep 14, 2011 1:49 pm

Jejeje ok the_jaas, pero no es solo este tambien es el otro Throwing Items v0.1, agradesco el trabajo que haces por los scripts locales Very Happy. Bye!
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MensajeTema: Re: States Descriptions v0.1   

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