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 Super Advanced Motion 1.0 XP

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Raiden
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MensajeTema: Super Advanced Motion 1.0 XP   Sáb Dic 17, 2011 7:50 pm

Super Advanced Motion
Hola gente, bueno aquí les dejo un script que planeo usar en el sistema de batalla que estoy desarrollando. Se trata de un sistema de movimiento avanzado para el héroe.

Características:
-Movimiento en 8 direcciones
-Correr
-Saltar (incluyendo en 8 direcciones)
-Cambio de gráfico cuando corre, se mueve en diagonal, salta, salta en diagonal, corre en diagonal.

Una imagen de como se vería un salto en diagonal
Spoiler:
 


Aquí el script:
Código:

#-------------------------------------------------------------------------------
#-------------------------Super- Advanced Motion XP------------------------------
# By:Super Shooter
# 17/12/2011 - V 1.1
# Permite mover al heroe en 8 direcciones, correr, saltar y saltar corriendo

#-------------------------------------------------------------------------------
# Editar para personalizar, instruciones en los comentarios.
#-------------------------------------------------------------------------------
module SuperAdvanceMotion
  ActiveRun = 1            #Interruptor que al estar activo permite correr
  NormalSpeed = 3.5        #Velocidad normal del heroe
  RunningSpeed = 4.5        #Velocidad del heroe corriendo
  RunningKey = Input::X    #Tecla que hace que el heroe corra
  RunningImg = '_running'  #Fin del nombre del character del heroe cuando corre
  Diagonal = true          #Movimiento en diagonal? true = si false = no
  DiagonalImg = '_diagonal' #Fin del nombre del character del heroe cuando va en diagonal
  JumpSwitch = 2            #Interruptor que activa el sistema de salto
  JumpKey = Input::Y        #Tecla qee al pulsarla el heroe saltara
  NormalJump = 2            #Salto cuando no se corre
  RunningJump = 4          #Salto cuando se corre
  JumpImg = '_jump'        #Fin del nombre del character del heroe cuando salta
end

#-------------------------------------------------------------------------------
#Instrucciones adicionales:
#Si el grafico del heroe el determinado movimiento no esta, no importa, no tirara
#error.
#Por defecto al correr en diagonal el grafico deberia terminar en
#'_running_diagonal', es decir RunningImg + DiagonalImg
#Caso similar con los saltos en diagonal donde es JumpImg + DiagonalImg
#Si el salto no puede ser completado buscara saltar a una posicion anterior a
#esa
#Para cambiar el grafico del jugador en el mapa se debera cambiar con
#'Cambiar grafico del heroe' que esta en la pagina 3 y no con 'Mover evento'
#Ya que este no funciona.
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player
  include SuperAdvanceMotion
  def initialize
    @running, @diagonal = false
    super
  end
 
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
    if Diagonal
      case Input.dir8
      when 1
        move_left
        move_down
        @diagonal = true
      when 2
          move_down
          @diagonal = false
      when 3
          move_down
          move_right
          @diagonal = true
      when 4
          move_left
          @diagonal = false
      when 6   
          move_right
        @diagonal = false
      when 7
          move_up
          move_left
          @diagonal = true
      when 8
          move_up
          @diagonal = false
      when 9
          move_right
          move_up
          @diagonal = true
      else
          @diagonal = false
      end
        else
      case Input.dir4
        when 2
          move_down
        when 4
          move_left
        when 6
            move_right
        when 8
            move_up
        else
          @character_name = $game_party.actors[0].character_name
        end
      end
    end
   
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
   
    super
   
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
   
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
   
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
   
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
   
    unless moving?
      if last_moving
        result = check_event_trigger_here([1,2])
      if result == false
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
    unless $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
    jump2 if Input.trigger?(JumpKey)and $game_switches[JumpSwitch]
  end
 
    actor = $game_party.actors[0]
    if Input.press?(RunningKey)
      @move_speed = RunningSpeed
      @running = true
    else
      @move_speed  = NormalSpeed
      @running = false
    end if $game_switches[ActiveRun]
   
    if @running and @diagonal and run_diagonal_exists? and !jumping?
      @character_name = actor.character_name + RunningImg + DiagonalImg
    elsif @running and run_exists? and !jumping?
      @character_name = actor.character_name + RunningImg
    elsif @diagonal and !@running and diagonal_exists?
      @character_name = actor.character_name + DiagonalImg
    elsif jumping? and @diagonal and jum_diagonal_exists?
      @character_name = actor.character_name + JumpImg + DiagonalImg
  elsif jumping? and @running and jum_exists?
      @character_name = actor.character_name + JumpImg
    elsif jumping? and jum_exists?
      @character_name = actor.character_name + JumpImg
    else
      @character_name = actor.character_name
    end
  end
 
  def jump2
    power = @running ? RunningJump : NormalJump
    if @diagonal
      case @direction
      when 2
        until jumping?
        jump(-(power), power)
        power -= 1
        break if power <= 0
        end
      when 4
        dir = @direction
        @direction = 2
        until jumping?
        jump(-(power), -(power))
        power -= 1
        break if power <= 0
        end
        @direction = dir
      when 6
        dir = @direction
        @direction = 4
        until jumping?
        jump(power, power)
        power -= 1
        break if power <= 0
        end
        @direction = dir
      when 8
        until jumping?
        jump(power, -(power))
        power -= 1
        break if power <= 0
        end
      end
      else
      case @direction
        when 2
          until jumping?
          jump(0, power)
          power -= 1
          break if power <= 0
          end
        when 4
          until jumping?
          jump(-(power), 0)
          power -= 1
          break if power <= 0
          end
        when 6
          until jumping?
          jump(power, 0)
          power -= 1
          break if power <= 0
          end
        when 8
          until jumping?
          jump(0, -(power))
          power -= 1
          break if power <= 0
          end
        end
      end unless jumping?
  end
  def run_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + RunningImg, actor.character_hue) rescue return false
      return true
    end
  def run_diagonal_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + RunningImg + DiagonalImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
  def diagonal_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + DiagonalImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
  def jum_diagonal_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + JumpImg + DiagonalImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
  def jum_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + JumpImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
end
Por ultimo:
Descargar demo 1.0

Que lo disfruten, favor comentar los fallos, para poder solucionarlo que no quiero que queden en el battle system que incluirá el script, aunque sera una versión mas estilo xas hero.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Update: Esta nueva versión la 1.2 incluye algunas considerables mejoras, tales como reproducción de SE al saltar, salto en la misma posición si no se esta en movimiento o no puede saltar hasta otro punto. Ademas de un par de correcciones.

Descargar demo 1.2

Nueva versión del script:
Código:

#-------------------------------------------------------------------------------
#------------------------Super- Advanced Motion XP------------------------------
# By:Super Shooter
# 06/01/2011 - V 1.2
# Permite mover al heroe en 8 direcciones, correr, saltar y saltar corriendo

#-------------------------------------------------------------------------------
# Editar para personalizar, instruciones en los comentarios.
#-------------------------------------------------------------------------------
module SuperAdvanceMotion
  ActiveRun = 1            #Interruptor que al estar activo permite correr
  NormalSpeed = 3.5        #Velocidad normal del heroe
  RunningSpeed = 4.5        #Velocidad del heroe corriendo
  RunningKey = Input::X    #Tecla que hace que el heroe corra
  RunningImg = '_running'  #Fin del nombre del character del heroe cuando corre
  Diagonal = true          #Movimiento en diagonal? true = si false = no
  DiagonalImg = '_diagonal' #Fin del nombre del character del heroe cuando va en diagonal
  JumpSwitch = 2            #Interruptor que activa el sistema de salto
  JumpKey = Input::Y        #Tecla qee al pulsarla el heroe saltara
  NormalJump = 2            #Salto cuando no se corre
  RunningJump = 3          #Salto cuando se corre
  JumpImg = '_jump'        #Fin del nombre del character del heroe cuando salta
  JumpSe = '016-Jump02'
end

#-------------------------------------------------------------------------------
#Instrucciones adicionales:
#Si el grafico del heroe el determinado movimiento no esta, no importa, no tirara
#error.
#Por defecto al correr en diagonal el grafico deberia terminar en
#'_running_diagonal', es decir RunningImg + DiagonalImg
#Caso similar con los saltos en diagonal donde es JumpImg + DiagonalImg
#Si el salto no puede ser completado buscara saltar a una posicion anterior a
#esa.
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player
  include SuperAdvanceMotion
  def initialize
    @running, @diagonal = false
    super
  end
 
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
    if Diagonal
      case Input.dir8
      when 1
        move_left
        move_down
        @diagonal = true
      when 2
          move_down
          @diagonal = false
      when 3
          move_down
          move_right
          @diagonal = true
      when 4
          move_left
          @diagonal = false
      when 6   
          move_right
        @diagonal = false
      when 7
          move_up
          move_left
          @diagonal = true
      when 8
          move_up
          @diagonal = false
      when 9
          move_right
          move_up
          @diagonal = true
      else
          @diagonal = false
      end
        else
      case Input.dir4
        when 2
          move_down
        when 4
          move_left
        when 6
            move_right
        when 8
            move_up
        else
          @character_name = $game_party.actors[0].character_name
        end
      end
    end
   
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
   
    super
   
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
   
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
   
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
   
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
   
    unless moving?
      if last_moving
        result = check_event_trigger_here([1,2])
      if result == false
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
    unless $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
    jump2 if Input.trigger?(JumpKey)and $game_switches[JumpSwitch]
  end 
    actor = $game_party.actors[0]
    if Input.press?(RunningKey)
      @move_speed = RunningSpeed
      @running = true
    else
      @move_speed  = NormalSpeed
      @running = false
    end if $game_switches[ActiveRun]
   
    if @running and @diagonal and run_diagonal_exists? and !jumping?
      @character_name = actor.character_name + RunningImg + DiagonalImg
    elsif @running and run_exists? and !jumping?
      @character_name = actor.character_name + RunningImg
    elsif @diagonal and !@running and diagonal_exists?
      @character_name = actor.character_name + DiagonalImg
    elsif jumping? and @diagonal and jum_diagonal_exists?
      @character_name = actor.character_name + JumpImg + DiagonalImg
    elsif jumping? and @running and jum_exists?
      @character_name = actor.character_name + JumpImg
    elsif jumping? and jum_exists?
      @character_name = actor.character_name + JumpImg
    else
      @character_name = actor.character_name
    end unless $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  end
 
  def jump2
    power = @running ? RunningJump : NormalJump
    unless moving?
      Audio.se_play('Audio/SE/' + JumpSe, 50)
      jump(0, 0)
      return
    end
    if @diagonal
      Audio.se_play('Audio/SE/' + JumpSe, 80)
      case @direction
      when 2
        until jumping?
        jump(-(power), power)
        power -= 1
        end
      when 4
        dir = @direction
        @direction = 2
        until jumping?
        jump(-(power), -(power))
        power -= 1
        end
        @direction = dir
      when 6
        dir = @direction
        @direction = 4
        until jumping?
        jump(power, power)
        power -= 1
        end
        @direction = dir
      when 8
        until jumping?
        jump(power, -(power))
        power -= 1
        end
      end
    else
      Audio.se_play('Audio/SE/' + JumpSe, 80)
      case @direction
        when 2
          until jumping?
          jump(0, power)
          power -= 1
          end
        when 4
          until jumping?
          jump(-(power), 0)
          power -= 1
          end
        when 6
          until jumping?
          jump(power, 0)
          power -= 1
          end
        when 8
          until jumping?
          jump(0, -(power))
          power -= 1 
          end
        end
      end unless jumping?
  end
  def run_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + RunningImg, actor.character_hue) rescue return false
      return true
    end
  def run_diagonal_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + RunningImg + DiagonalImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
  def diagonal_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + DiagonalImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
  def jum_diagonal_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + JumpImg + DiagonalImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
  def jum_exists?(actor = $game_party.actors[0])
    RPG::Cache.character(actor.character_name + JumpImg, actor.character_hue) rescue return false
    return true
  end
end

Saludos y que la disfruten.

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"La amenaza de una espada, mantiene a la otra envainada."

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Última edición por Super Shooter el Vie Ene 06, 2012 12:55 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Super Advanced Motion 1.0 XP   Sáb Dic 17, 2011 8:09 pm

bueno, bueno el sistema ya va tomando forma XD ya te la sabanas jass cualquier cosa me hablas para tu sistema, yo no se si utilizarlo porque espero el xas 4 por el sistema de party pero quiza me sea util en el otro proyecto que no uso xas xD felicidades

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MensajeTema: Re: Super Advanced Motion 1.0 XP   Sáb Dic 17, 2011 9:51 pm

Bueno con mi battle system planeo montarle la guerra a Mog, aunque el mio estará orientado a juegos de disparo, estilo CoD, RE y mi favorito Death Space y contara con un sistema al que llamo gear system, básicamente lo mismo que el tool system del xas. Y claro el party sera prioridad, ya tengo una idea de como incluirlo. En fin gracias por el apoyo Ares, me ayudaría el diseño de una Hud que lo he intentado sacar por mi cuenta, pero el resultado no es tan bueno como el que quiero, tal vez tu tengas mejor inspiración para algo así.

En fin para parar con el spam jeje pronto le hago un update corrigiendo un par de cosas para que quede mejor.

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MensajeTema: Re: Super Advanced Motion 1.0 XP   Sáb Dic 17, 2011 11:20 pm

bueno en un mp me mandas unas ideas de lo que quieres y te lo tengo rapido ya que por 3 semasn tendre bastante tiempo Very Happy

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MensajeTema: Re: Super Advanced Motion 1.0 XP   Dom Dic 18, 2011 3:46 am

Es compatible para train de characters’?

Saludos. drunken
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MensajeTema: Re: Super Advanced Motion 1.0 XP   Dom Dic 18, 2011 12:55 pm

SagahonArturo escribió:
Es compatible para train de characters’?

Saludos. drunken

no he hecho la prueba, habría que probarlo, pero supongo que debería funcionar bien, aunque dudo que los gráficos de los demás miembros cambien si estén corriendo, saltando o en diagonal.

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MensajeTema: Re: Super Advanced Motion 1.0 XP   Vie Ene 06, 2012 12:58 pm

update a la versión 1.2, lo nuevo lo pueden ver al final del post principal.

Saludos!!!

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"La amenaza de una espada, mantiene a la otra envainada."

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MensajeTema: Re: Super Advanced Motion 1.0 XP   

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Super Advanced Motion 1.0 XP
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