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 Get A New Team XP - GANT XP

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AutorMensaje
kyonides-arkanthos
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Cantidad de envíos : 1768
Miembro desde : 03/02/2010
Sexo : Masculino

Maker : RMXP


MensajeTema: Get A New Team XP - GANT XP   Lun Ago 20, 2012 10:21 am

Get A New Team XP
GANT XP
v. 0.9.5

Este script les permite crear nuevos equipos cada vez que estos terminan con las labores que x equipo debía realizar en su juego durante un episodio o story arc. Les dejo un ejemplo para que capten la idea rápido.

EJEMPLO

Supongamos que el equipo inicial de 4 héroes ya encontró un cáliz sagrado, que era su gran misión en la vida, y ya no juegan otro papel en su juego. Entonces Uds. llaman a este script para que les permita elegir otro equipo y esta vez será solo de 3 héroes, quienes deben ir a una tierra lejana a combatir a un temible dragón. Esto se puede repetir las veces que quieran.

FIN DEL EJEMPLO

En la buena teoría, Uds. incluso pueden permitir que en un nuevo escenario de selección de héroes haya la posibilidad de elegir a alguno que otro héroe o mercenario que ya haya sido utilizado por ustedes. Eso no significa que lo estén sacando del equipo anterior ni que él o ella esté iniciando desde cero, simplemente estaría uniéndose a otro equipo sin recordar si fue de otro equipo anterior.

Lo más interesante es que el mismo escenario les puede permitir que contraten a mercenarios luego de que hayan activado un interruptor o switch (personalizable). Los héroes que vayan agregando serán desplegados en pantalla.

Visualmente es demasiado simple, pero creo que cumple muy bien con su propósito. Ahora solo se ocupa que haya voluntarios que deseen probarlo. De todos modos estoy casi seguro de que surgirá algún forero que no pueda aguantarse las ganas de hacerme sugerencias.

DESCARGA DE SCRIPT Y ALGUNOS FACES

Código:
###  Get A New Team XP - GANT XP ###
#    v 0.9.5 - 2012-08-23
#    v 0.9.0 - 2012-08-20
#    Scripter: Kyonides-Arkanthos

##  This script should allow you to setup new parties after concluding a game
##  stage or story arc. I just want you to keep track of how many times the
##  player will be allowed to change his party during game play.

#  script call :
#      $scene = Scene_StageTeam.new

module GameSys
  DEFAULTSWITCH = 1
  MERCENARYSWITCH = 2
  CONTRACTXSWITCH = 3
  PARTYMAX = {}
  # Add 1 false value per game stage. The first one should always be true.
  GAME_STAGES = [true, false, false, false, false]
  # Set the [Stage], [initial team size] and [maximum team size] per stage
  #  and [available heroes IDs]
  STAGES = {0 => [2,4, 1..6], 1 => [3,3, 7..12]}
  # Set each Map ID and its corresponding X and Y coordinates
  POSXY = {0 => [1, 9, 11], 1 => [5, 10, 15]}
  MER_POSXY = {0 => [1, 9, 11], 1 => [5, 10, 15]}
  MERCENARIES = {
    1 => [4, 13,15,17,19,20,21],
     2 => [3, 14,15,16,17,18,20],
   }
end

module RPG::Cache
  def self.face(filename) self.load_bitmap('Graphics/Faces/', filename) end
end

module SpriteAddOn
  def dispose
    self.bitmap.dispose if !self.bitmap.nil?
    super
  end
end

module StageParty
  def self.setup_members(stage)
    @actors = []
    GameSys::STAGES[stage][2].each {|n| @actors << $game_actors[n] }
    @actors
  end

  def self.setup_mercenaries
    @actors ||= []
    mercenaries = $game_system.mercenaries[$game_map.map_id][1..-1]
      ids = $game_party.actors.map {|actor| actor.id}
    mercenaries.each {|n| next if ids.include?(n)
        @actors << $game_actors[n] }
    $game_system.initial_members ||= $game_party.actors.map {|actor| actor.id}
    @actors
  end
end

module TempCharacter
  attr_reader :id, :hp, :sp, :name, :class_name, :face
  def setup(actor)
    @x = 0
    @y = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @direction = 2
    @id = actor.id
    @hp = actor.hp
    @sp = actor.sp
    @name = actor.name
    @face = @character_name = actor.character_name
    @class_id = actor.class_id
    @class_name = $data_classes[@class_id].name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @opacity = 160
    @blend_type = 0
  end
end

module BlankCharacter
  attr_reader :character_name
  def setup
    @x = 0
    @y = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @direction = 2
    @character_name = '000-Hero00'
    @character_hue = 0
    @opacity = 160
    @blend_type = 0
  end
end

class Game_System
  attr_reader :stages, :mercenaries
  attr_accessor :initial_members
  alias kyon_gant_gs_init initialize
  def initialize
    kyon_gant_gs_init
    @stages = GameSys::GAME_STAGES.dup
    @mercenaries = GameSys::MERCENARIES.dup
    @initial_members = []
  end
end

class Game_Actor
  attr_accessor :firstpayment, :finalpayment, :battles_left
  attr_writer :for_hire, :contract_expired
  alias kyon_gant_ga_setup setup
  def setup(actor_id)
    kyon_gant_ga_setup(actor_id)
    @firstpayment, @finalpayment, @battles_left = 0, 0, 0
    @for_hire = false
    @contract_expired = true
  end

  def is_mercenary?() @for_hire end
  def contract_expired?() @contract_expired end
end

class Game_Party
  attr_reader :teams
  alias kyon_gant_gp_init initialize
  def initialize
    kyon_gant_gp_init
    @teams = {}
    @teams_mapxy = GameSys::MER_POSXY
  end

  def setup_selected_starting_members
    @actors = []
    $game_system.initial_members.each {|n| @actors << $game_actors[n]}
  end

  def setup_selected_newhired_members
    ids = @actors.map {|actor| actor.id}
    $game_system.initial_members.each {|n| next if ids.include?(n)
      @actors << $game_actors[n]
      @actors.last.for_hire = true
      @actors.last.contract_expired = false }
  end
end

class Sprite_HeroFace < Sprite
  include SpriteAddOn
  def initialize(viewport, face, x=0, y=0)
    super(viewport)
    @face, @y, @x = face, y, x
    update
  end

  def update
    super
    if @picture_name != @face && @face != nil && @face != ''
      file = 'Graphics/Faces/' + @face + '.png'
      @picture_name = FileTest.exist?(file)? @face : '000-Hero00'
      self.bitmap = RPG::Cache.face(@picture_name)
    end
    self.visible = @picture_name != ''
    return if !self.visible
    self.ox, self.oy, self.x, self.y, self.z = 0, 0, @x, 28 + @y, 200
  end

  def new_face(face) @face = face; update end
end

class Sprite_HeroInfo < Sprite
  include SpriteAddOn
   attr_accessor :price
  def initialize(viewport, char, x=0, y=0)
    super(viewport)
    self.x, self.y, self.z, @w, @price = x, y, 200, 168, 0
    self.bitmap = Bitmap.new(@w, 128)
    new_info(char)
  end

  def update
    self.bitmap.clear
      if $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
        if $game_party.gold < @price
          self.bitmap.font.color = Color.new(255, 64, 0)
        end
        gold = $data_system.words.gold
        self.bitmap.draw_text(0, 0, @w, 24, @price.to_s + ' ' + gold, 1)
      end
      self.bitmap.font.color = Color.new(192, 224, 255, 255)
    self.bitmap.draw_text(0, 28, @w, 24, @name, 1)
    self.bitmap.draw_text(0, 56, @w, 24, @class, 1)
    self.bitmap.draw_text(12, 80, @w, 24, 'HP  ' + @hp.to_s)
    self.bitmap.draw_text(12, 104, @w, 24, 'SP  ' + @sp.to_s)
  end

  def new_info(char, x=false)
    self.x = x if x
    @name = char.name || 'Desconocido'
    @class = char.class_name || 'Desconocido'
    @hp, @sp = char.hp, char.sp
    update
  end
end

class Scene_Base
  def main
    start
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.freeze
    terminate
  end

  def start; end
  def update; update_all_windows end
  def terminate
    dispose_all_windows
    dispose_all_viewports
    dispose_all_sprites
  end

  def update_all_windows # From VX ACE
    instance_variables.each do |varname|
      ivar = instance_variable_get(varname)
      ivar.update if ivar.is_a?(Window)
    end
  end

  def dispose_all_windows # From VX ACE
    instance_variables.each do |varname|
      ivar = instance_variable_get(varname)
      ivar.dispose if ivar.is_a?(Window)
    end
  end

  def dispose_all_viewports
    instance_variables.each do |varname|
      ivar = instance_variable_get(varname)
      ivar.dispose if ivar.is_a?(Viewport)
    end
  end

  def dispose_all_sprites
    instance_variables.each do |varname|
      ivar = instance_variable_get(varname)
      ivar.dispose if ivar.is_a?(Sprite) or ivar.is_a?(RPG::Sprite)
    end
  end
end

class Scene_Title
  def update
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0; command_new_player # New game
      when 1; command_continue # Continue
      when 2; command_shutdown # Shutdown
      end
    end
  end

  def command_new_player
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $game_switches = Game_Switches.new
    $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH] = true
    $scene = Scene_StageTeam.new
  end
end

class Scene_StageTeam < Scene_Base
  def start
    set_starting_variables
    stage_setup
      set_price_formula
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text('Elige a un héroe a tu medida',1)
    make_sprites
    make_team_sprites
    @hero_index = 1
    @second_window = Window_Help.new
    @second_window.y = 416
    update_info_window
  end

  def terminate
    super
    @team.clear
    @sprites.clear
    @hero_posx.clear
    @teams_posx.clear
    @teams_posy.clear
    @team_sprites.clear
    @heroes_available.clear
    $game_system.initial_members.clear
      @prices.clear unless @prices.nil?
      @purchases.clear unless @purchases.nil?
  end

  def update
     if $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
        @command_window.update
       if @wait_count > 0
          @wait_count -= 1
            if @wait_count == 0
          @command_window.visible = @command_window.active = true
               if @purchases.empty?
                 @command_window.index = 1
                 @command_window.disable_item(0)
                  @no_purchase = true
               end
               text = 'No cuenta con más fondos. ¿Qué desea hacer?'
             @wait_window.set_text(text, 1)
            end
           return
        end
        (update_order_command; return) if @command_window.active
      end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH]
        $scene = Scene_Title.new
      elsif $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
           cancel_payment
      end
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if $game_system.initial_members.size == @max_heroes
        if $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH]
          case $game_system.stages[0]
          when true;  command_new_game
          when false: final_stage_settings; end
        elsif $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
          add_mercenaries
        end
      elsif $game_system.initial_members.size < @max_heroes
           @paid = process_payment
           return if $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH] and !@paid
         $game_system.initial_members << @sprites[1].character.id
        @hero_posx.pop
        @hero_index += 1
        update_sprites
        update_team_sprites
        update_info_window
      end
      return
    elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      update_sprites(-48)
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      update_sprites(48)
    end
  end

   def update_order_command
     if Input.trigger?(Input::C)
        return if @no_purchase and @command_window.index == 0
        @wait_window.visible = false
         @command_window.visible = @command_window.active = false
        case @command_window.index
         when 0; add_mercenaries(true)
         when 1; cancel_payment
         end
      end
   end

   def cancel_payment
     unless @purchases.empty?
         @purchases.each {|money| $game_party.gain_gold(money) }
      end
      $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH] = true
    $scene = Scene_Map.new
   end

  def set_starting_variables
     @wait_count = 0
    $game_map ||= Game_Map.new
    $game_actors ||= Game_Actors.new
    $game_system ||= Game_System.new
    $game_switches ||= Game_Switches.new
    $game_party ||= Game_Party.new
  end

  def stage_setup
    if $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH]
      @stage = $game_system.stages.index(true)
      @max_heroes = GameSys::STAGES[@stage][0]
      @heroes_available = StageParty.setup_members(@stage)
    elsif $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
        @purchases = []
      @stage = $game_system.stages.index(true) - 1
      @max_heroes = $game_system.mercenaries[$game_map.map_id][0]
      @max_heroes -= $game_party.actors.size
      @heroes_available = StageParty.setup_mercenaries
         @wait_window = Window_Help.new
         @wait_window.y, @wait_window.visible = 176, false
         options = ['Pago Parcial', 'Cancelar Orden']
         @command_window = Window_Command.new(180, options)
         @command_window.x, @command_window.y = 230, 240
      @command_window.visible = @command_window.active = false         
    end
  end

   def set_price_formula
     return unless $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
     @prices = []
     @heroes_available.each {|actor|
        position = $data_classes[actor.class_id].position + 1
      wid = $data_weapons[actor.weapon_id]
      weapon = actor.weapon_id == 0 ? 1 : wid.price
      elements = actor.weapon_id == 0 ? 15 : wid.element_set.size * 15
      hp = actor.hp * 18.5 / 50 * actor.level * 2
      mp = actor.sp * 22.5 / 75 * actor.level * 2.5
      wc = (weapon * 3.05) + elements / (actor.class_id + position + 1) * 1.7
      total = ((hp + mp + wc) * 5 / (actor.base_str * 0.1) / 10).round * 10
         @prices << total }
   end

  def make_sprites
    @viewport1 = Viewport.new(260, 64, 120, 352)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 32, 168, 352)
      @viewport3 = Viewport.new(230, 156, 180, 40)
    @sprites, @hero_posx = [], []
    @heroes_available.each {|actor| char = Game_Character.new
      char.extend TempCharacter
      char.setup(actor)
      @sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char)
      size = @sprites.size
      @sprites.last.opacity = 255 if size == 2
      @hero_posx << @sprites.last.x = size * 48 - 36
      @sprites.last.y = 76 }
    @sprites.unshift(@sprites.pop)
    @sprites.size.times {|n| @sprites[n].x = @hero_posx[n]}
    @sprites[1].opacity, @sprites[2].opacity = 255, 160
    @name_sprite = Sprite.new(@viewport3)
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(180, 40)
    char = @sprites[1].character
    @name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 180, 28, char.name, 1)
    @face_sprite = Sprite_HeroFace.new(@viewport2, char.face, 34, 32)
    @info_sprite = Sprite_HeroInfo.new(@viewport2, char, 0, 168)
      update_mercenary_price
  end

  def make_team_sprites
    @viewport4 = Viewport.new(0, 160, 640, 416)
    @team, @team_sprites = [], []
    @teams_posx, @teams_posy = [8, 68], [72, 128]
    GameSys::STAGES[@stage][1].times {|n| char = Game_Character.new
      if $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH]
        break if GameSys::STAGES[@stage][0] == n
        char.extend BlankCharacter
        char.setup
      elsif $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
        mod = n < $game_party.actors.size ? TempCharacter : BlankCharacter
        char.extend mod
        mod == TempCharacter ? char.setup($game_party.actors[n]) : char.setup
      end
      @team_sprites << Sprite_Character.new(@viewport4, char)
      @team_sprites[n].opacity = 255 if n < $game_party.actors.size
      @team_sprites[n].x, @team_sprites[n].y = team_posx(n), team_posy(n) }
    # Team Labels Coming Up Next
  end

   def update_mercenary_price
     return unless $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
    @info_sprite.price = @prices[1]
      @info_sprite.update
   end

   def process_payment
      if $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH] and
          $game_party.gold >= @prices[1]
         @purchases << @prices[1]
         $game_party.lose_gold(@prices[1])
         @prices.delete_at(1)
         return true
      elsif $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH] and
          $game_party.gold < @prices[1]
         @wait_window.set_text('Espere mientras procesamos el pago', 1)
         @wait_window.visible
         @wait_count = 80
      end
      return false
   end

  def delete_sprite
     @character = @sprites[1].character
    @sprites[1].dispose
    @sprites.delete_at(1)
   end

  def update_sprites(new_x=0)
    case new_x
    when 0
        delete_sprite
         @prices.delete_at(1) if @paid
      if $game_system.initial_members.size == @max_heroes
        @face_sprite.opacity = @name_sprite.opacity = 160
      end
    when -48
        @sprites.unshift(@sprites.pop)
         @prices.unshift(@prices.pop) if $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
    when 48
        @sprites << @sprites.shift
         @prices << @prices.shift if $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
      end
    @sprites.each {|s| s.opacity = @sprites.index(s) == 1 ? 255 : 160
    s.x = @hero_posx[@sprites.index(s)] }
    @name_sprite.bitmap.clear
    @name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 180, 32, @sprites[1].character.name, 1)
    @face_sprite.new_face(@sprites[1].character.face)
    @info_sprite.new_info(@sprites[1].character)
      update_mercenary_price
    return unless $game_system.initial_members.size == @max_heroes
    @sprites[1].opacity = @name_sprite.opacity = @info_sprite.opacity = 160
  end

  def update_team_sprites
    i = @hero_index - 2
    if $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH]
      i = $game_party.actors.size + @hero_index - 2
    end
    @team_sprites[i].character = @character
    @team_sprites[i].update
    @team_sprites[i].x, @team_sprites[i].y = team_posx(i), team_posy(i)
    @team_sprites[i].opacity = 255
  end

  def team_posx(index) @teams_posx[index % 2 == 0 ? 0 : 1] + 180 end
  def team_posy(index) @teams_posy[index < 2 ? 0 : 1] + 16 end

  def update_info_window
    if $game_system.initial_members.size < @max_heroes
      t = "Héroe #{@hero_index} de #{@max_heroes}  Opciones:  #{@sprites.size}"
    else
      t = "Ya ha elegido el máximo número de héroes. Desea continuar?"
    end
    @second_window.set_text(t, 1)
  end

  def command_new_game
    Audio.bgm_stop
    Graphics.frame_count = 0
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    $game_party.setup_selected_starting_members
    final_stage_settings
  end

   def add_mercenaries(boolean=false)
     $game_party.setup_selected_newhired_members
    $game_switches[GameSys::MERCENARYSWITCH] = boolean
    $scene = Scene_Map.new
   end

  def final_stage_settings
    update_current_stage
    set_coordinates
    map_setup
  end

  def update_current_stage
    return unless $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH]
    $game_party.teams[@stage] ||= {}
    $game_party.teams[@stage][0] = $game_party.actors.map {|a| a.id}
    $game_system.stages[@stage] = false
    $game_system.stages[@stage+1] = true
  end

  def set_coordinates
    if $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH]
      coordinates = GameSys::POSXY[@stage]
      $game_map.setup(coordinates[0])
      $game_player.moveto(coordinates[1], coordinates[2])
      $game_switches[GameSys::DEFAULTSWITCH] = false
    end
  end

  def map_setup
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
  end
end

EXPLICACIÓN DE LA CONFIGURACIÓN DEL SCRIPT

Llamada del script

$scene = Scene_StageTeam.new


GAME_STAGES = [true, false, false, false, false]

Esta Constante se utiliza para definir las veces que se va a utilizar el script para cambiar de héroes, el primer valor siempre debe de ser true para que el script funcione bien desde el inicio. Los demás valores deben ser false por fuerza.


STAGES = {0 => [2,4, 1..6], 1 => [3,3, 7..12]}

Esta permite que se especifique cuántos héroes tendrá el equipo como máximo cada vez que se pueda elegir un nuevo equipo.

0 => [máximo de héroes al inicio de la etapa, tamaño máximo del equipo, rango de héroes]

Siempre debe de estar ahí, ya que siempre se empezará con el 0, o sea, siempre se elegirá un nuevo equipo antes de ir al primer mapa. Para la segunda ocasión hay que utilizar el 1 => [máximo de héroes, rango de héroes], para la tercera ocasión sería el 2 => [máximo de héroes, rango de héroes] y así continuaría sucesivamente.


XY_POS = {0 => [1, 9, 11], 1 => [5, 10, 15]}

Con esta Constante se define cuáles serán los IDs de los mapas iniciales de las mini historias y las coordenadas X y Y del jugador al iniciar el juego o la nueva historia (con un nuevo equipo). 0 será la que contengan el ID del primer mapa y las coordenadas XY iniciales, 1 tendrá la de la segunda oportunidad para escoger nuevos héroes, etc.

0 => [ID del mapa, X, Y]


Última edición por kyonides-arkanthos el Jue Ago 23, 2012 8:38 pm, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Get A New Team XP - GANT XP   Lun Ago 20, 2012 5:55 pm

No inventes kyonides xD

Justamente voy a empezar una parte asi en mi juego, voy a analizar bien el script creo que me puede ser muy útil.

Gracias. drunken

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MensajeTema: Re: Get A New Team XP - GANT XP   Lun Ago 20, 2012 7:42 pm

Nueva Versión del Script!

Versión 0.9.2

Bueno con la finalidad de mejorar algo este script, le he agregado la opción de que a la izquierda, donde de por sí sobra espacio en blanco, se coloque un face del héroe, su nombre y su profesión u oficio. No sé si se necesitaría alguna otra información de relevancia...

NOTAS DEL SCRIPTER

Tengan en cuenta que este script no tiene la intención de ser utilizado en juegos como Pokemon donde solo puedes escoger entre el personaje masculino y el femenino.

Este script es de ayuda cuando se necesita escoger uno o más héroes de entre un grupo de 3 o más candidatos a héroes. Si solo se colocan 2 candidatos, el script hará que la parte de la selección de héroes se vea algo fea.

Si alguien desea aportar voluntariamente los recursos gráficos necesarios para mejorar o complementar la interfaz del script, pues, serán bienvenidos en cualquier momento.
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MensajeTema: Re: Get A New Team XP - GANT XP   Mar Ago 21, 2012 2:47 am

No sabía que se podía hacer un script para es función, yo lo que hacía era, digamos, la protagonista comienza en el ejercito, esta con su grupo y la misión es pasar el desierto, ya hecho eso, el grupo se disolvía.. luego juntaba otro grupo y empieza la siguiente historia, y si luego en la parte debía volver con al menos uno de los personajes sus grupos anteriores volvía por como lo había dejado o se podía hacerle subir exp, solo usaba los eventos comunes como la opción de cambiar grupo(hay sale a que personaje quitar o añadir o si colocarlo en la opción inicial como esta en la base de datos) y la otra opción es cambiar exp(añadir o quitar a un pj determinado)

dirás que estoy siendo majadero o pesado al decir que lo hacía con eventos, pero el script es bueno ya que hay algunos que usan un script que al subir nivel un pj le cambias sus parámetros al antojo y eso impide hacer lo descrito anteriormente.. no soy bueno en scripts, pero trato de inventarme soluciones a las ideas que se me ocurren para crear un buen juego con engine.. incluso pude hacer una especie de banco así, pero solo con dinero no items ya que hay un script de banco que no sireve y que es para todo....

bueno eso quería decir que es bueno tu script
hay que darle un buen uso y experimentar con el y ver cuales podrían ser sus incompatibilidades con otros scripts
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MensajeTema: Re: Get A New Team XP - GANT XP   Jue Ago 23, 2012 8:58 am

Versión del Script
0.9.4

Bueno he hecho una actualización del script. Ahora debe serles posible el agregar a otros héroes en medio juego, en media etapa, como si se tratara de nuevos reclutas o mercenarios. Lo malo es que aún me hace falta definir cómo se establecerán los precios y si se podrán comprar todos los posibles a la vez o solo una parte en caso de no tener mucho dinero. De momento se los agrega al equipo de gratis.

La otra cosa curiosa es que ahora ya tienen en pantalla un indicador de los héroes que ya tienen en el grupo y de los cupos que futuros miembros pueden llenar.

Para próximas versiones ya estoy trabajando en un sistema de salida de mercenarios al cumplir cierta cantidad de batallas luchadas, pero solo está basado en el sistema que viene por defecto en el Maker XP.
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MensajeTema: Re: Get A New Team XP - GANT XP   Jue Ago 23, 2012 8:41 pm

Nueva Versión del Script!

Versión 0.9.5

Disculpen por el doble posteo, pero no podía saber que tan pronto sacaría una nueva versión del script.

Ahora el script permite que agreguen a mercenarios a su equipo. Si no pueden llenar todos los cupos libres con mercenarios porque no les alcanzó el dinero, podrán hacer un pago parcial por los que sí pudieron contratar o podrían cancelar de inmediato la prestación de los servicios sin perder su dinero.

El script ya trae un método para calcular como cuánto cuestan los servicios de los mercenarios dependiendo de varios factores. Realmente traté de hacerlo lo más adecuado posible, pero todo eso dependerá de qué tan caros quieren que sean. Esta "formula" podría estar sujeta a futuros cambios.

No estoy seguro de continuar desarrollando este script. Admito que le faltan gráficos para adornarlo un poco, pero no me es posible obtener los que requiero debido a que necesito que sean personalizados y no sé cómo hacerlos sin que salgan visualmente mal.
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