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 Kyonides's Respawn Point XP VX ACE

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AutorMensaje
kyonides-arkanthos
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Cantidad de envíos : 1768
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Maker : RMXP


MensajeTema: Kyonides's Respawn Point XP VX ACE   Vie Dic 07, 2012 1:30 am

Kyonides's Respawn Point

v 1.0.2

por Kyonides-Arkanthos




Este sencillo script les permitirá no solo configurar cuál será el punto de encuentro (o resurrección) de sus héroes en caso de morir en batalla o por un estado de salud precario como el estar envenenados sino que también les ofrece otras dos cosas más. Pueden configurarlo para que los héroes pierdan una parte de la experiencia obtenida o para que les muestre una imagen de transición entre el citado menú y el mapa donde revivirán. (Dicha imagen puede servir como alguna clase de propaganda...)

Por si surgen dudas sobre sus características, aquí se las listaré en orden.

  • Les permite revivir a sus héroes en el lugar donde eligieron hacerlo en caso de ser derrotados. (Si no lo han elegido y no hay una partida guardada, pues, pierden.)
  • Pueden utilizar una imagen de transición, no de figuras geométricas sino de propaganda o meras ilustraciones que quizás estén relacionadas con su proyecto, su trama, etc.
  • Pueden perder algo de puntos de experiencia por revivir de esta manera.
  • Pueden perder algo de dinero (Oro o Gil o Zeny) por revivir de esta manera.



LLAMADOS A SCRIPT


Regresar al Punto de Encuentro o Respawn Point sin ver el menú de mi script

KRP.moveto_respawn_point

(Daría error si nunca lo configuraron...)


Configurar cuál será el Punto de Encuentro


Método # 1

KRP.set_respawn_point(ID_mapa, x, y)

Método # 2

$game_system.set_respawn_point(ID_mapa, x, y)

Método # 3

Variables de Control [Primer ID] : ID de Mapa
Variables de Control [Segundo ID] : Coordenada X
Variables de Control [Tercer ID] : Coordenada Y



CONFIGURACIÓN DEL SCRIPT


# ID de Variables para guardar ID de Mapa, Coordenada X, Coordenada Y - Optional

RESPAWNVARIDS = [1, 2, 3]

# Dirección en la que debe ver el personaje (Vean los números en teclado numérico)

PLAYERDIRECTION = 8

# Porcentaje de Recuperación de PV - Valor entre 0.01 y 1 (incluidos)

HPRECOVERYPERCENT = 0.1

# Porcentaje de Pérdida de EXP - Valor entre 0 y 1 incluidos (en decimales si no es 0 o 1)

LOSEEXPPERCENT = 0.1

# Porcentaje de Pérdida de Dinero - Valor entre 0 y 1 incluidos (en decimales si no es 0 o 1)

LOSEGOLDPERCENT = 0.1

# Texto de Opciones para Menú de Respawn

RESPAWNOPTIONS = ['Punto de Encuentro', 'Cargar Partida', 'Morir en paz...']

# Usar Transición : true o false

USETRANSITION = true

# Nombre de la Imagen de la Transición

TRANSITIONBG = '001-Title01'

# Número de Cuadros o Frames de Espera

TRANSITIONFRAMES = 40



SCRIPT - XP:

Código:
#  Kyonides's Respawn Point XP
#  v 1.0.2 - 2012-12-08
#  v 1.0.0 - 2012-12-06
#  Scripter : Kyonides-Arkanthos

#  This script will let you set a respawn point at some specific point and
#  go back to that place. You can use it whenever your heroes die in battle or
#  you specifically ask some NPC to teleport your team there.

#  You may also configure it to show a transition screen that would let you
#  display any picture you like.

#  WARNING : If the LOSEEXPPERCENT constant value is greater than 0 your
#            heroes will lose some experience points after respawning.

#  Script Calls

#    Return to Respawn Point :
#      KRP.moveto_respawn_point

#    Set your Respawn Point :
#      Method 1 - KRP.set_respawn_point(map_id, x, y)

#      Method 2 - $game_system.set_respawn_point(map_id, x, y)

#      Method 3 - Control Variables [1st ID] : Map ID
#                  Control Variables [2nd ID] : Player's Map X
#                  Control Variables [3rd ID] : Player's Map Y

module KRP
  RESPAWNVARIDS = [1, 2, 3] # Map ID, X-coord, Y-coord - Optional
  PLAYERDIRECTION = 8
  HPRECOVERYPERCENT = 0.1 # Value between 0.01 and 1 inclusive
  LOSEEXPPERCENT = 0.1 # Value between 0 and 1 inclusive
  LOSEGOLDPERCENT = 0.1 # Value between 0 and 1 inclusive
  RESPAWNOPTIONS = ['Punto de Encuentro', 'Cargar Partida', 'Morir en paz...']
  USETRANSITION = true
  TRANSITIONBG = '001-Title01' # Transition Background Image
  TRANSITIONFRAMES = 40

  def self.gameover_disabled() @gameover_disabled end
  def self.gameover_disabled=(bool) @gameover_disabled = bool end
  def self.set_respawn_point(id,x,y) $game_system.set_respawn_point(id,x,y) end

  def self.moveto_respawn_point(reset=nil)
    $game_map.setup($game_system.map_id)
    $game_player.moveto($game_system.map_x, $game_system.map_y)
    $game_player.direction = PLAYERDIRECTION
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    if reset
      $game_temp = Game_Temp.new
      $game_system.reset_interpreters
    end
    $scene = USETRANSITION ? Scene_KRPTransition.new : Scene_Map.new
  end

  def self.no_respawn_point(map_id)
    !File.exist?("Data/Map#{map_id}.rxdata") or
      $game_system.map_x == nil or $game_system.map_y == nil
  end
end

class Game_System
  attr_accessor :map_id, :map_x, :map_y
  alias kyon_krp_gm_sys_init initialize
  def initialize
    kyon_krp_gm_sys_init
    @map_id, @map_x, @map_y = 0, nil, nil
  end

  def set_respawn_point(id, x, y) @map_id, @map_x, @map_y = id, x, y end

  def reset_interpreters
    @map_interpreter = Interpreter.new(0, true)
    @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
  end
end

class Game_Actor
  def lose_exp
    return if @level == 1
    self.exp -= (@exp_list[@level] * KRP::LOSEEXPPERCENT).round
  end
end

class Game_Player; attr_writer :direction end

class Scene_Gameover
  def initialize; $game_temp = Game_Temp.new end
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @command_window = Window_Command.new(220, KRP::RESPAWNOPTIONS)
    @command_window.x, @command_window.y = 210, 240 - @command_window.height / 2
    if KRP.no_respawn_point(sprintf("%03d", $game_system.map_id))
      $game_system.map_id = $game_variables[KRP::RESPAWNVARIDS[0]]
      $game_system.map_x = $game_variables[KRP::RESPAWNVARIDS[1]]
      $game_system.map_y = $game_variables[KRP::RESPAWNVARIDS[2]]
      KRP::RESPAWNVARIDS.each {|varid| $game_variables[varid] = 0 }
      if KRP.no_respawn_point(sprintf("%03d", $game_system.map_id))
        @command_window.disable_item(0)
        @no_respawn_point = true
      end
    end
    if Dir.glob("Save?.rxdata").empty?
      @command_window.disable_item(1)
      @no_savedata = true
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose if @command_window
    @spriteset.bitmap.dispose if @spriteset.is_a?(Sprite)
    @spriteset.dispose
  end

  def update
    @command_window.update if @command_window
    if Input.trigger?(Input::B)
      ($scene = nil; return) if @cancel_enabled
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      terminate
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      ($scene = nil; return) if @cancel_enabled
      case @command_window.index
      when 0 # To Respawn Point
        if @no_respawn_point
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_party.actors.each {|actor| actor.lose_exp
          actor.hp = (actor.maxhp * KRP::HPRECOVERYPERCENT).round }
        $game_party.lose_gold(($game_party.gold * KRP::LOSEGOLDPERCENT).round)
        KRP.moveto_respawn_point(true)
      when 1 # Load Saved Game
        if @no_savedata
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load.new
      when 2 # Game Over and Shutdown
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        terminate
      end
    end
  end

  def terminate
    @cancel_enabled = true
    @command_window.visible = @command_window.active = nil
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Sprite.new
    @spriteset.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
    $game_system.bgm_play(nil)
    $game_system.bgs_play(nil)
    Graphics.transition(60)
  end
end

class Scene_KRPTransition
  def main
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(KRP::TRANSITIONBG)
    $scene = Scene_Map.new
    Graphics.transition(KRP::TRANSITIONFRAMES)
    KRP::TRANSITIONFRAMES.times { Graphics.update }
    Graphics.freeze
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    Graphics.transition(KRP::TRANSITIONFRAMES)
  end
end


SCRIPT - VX:

Código:
#  Kyonides's Respawn Point VX
#  v 1.0.2 - 2012-12-10
#  v 1.0.1 - 2012-12-06
#  Scripter : Kyonides-Arkanthos

#  This script will let you set a respawn point at some specific point and
#  go back to that place. You can use it whenever your heroes die in battle or
#  you specifically ask some NPC to teleport your team there.

#  You may also configure it to show a transition screen that would let you
#  display any picture you like.

#  WARNING : If the LOSEEXPPERCENT constant value is greater than 0 your
#            heroes will lose some experience points after respawning.

#  Script Calls

#    Return to Respawn Point :
#      KRP.moveto_respawn_point

#    Set your Respawn Point :
#      Method 1 - KRP.set_respawn_point(map_id, x, y)

#      Method 2 - $game_system.set_respawn_point(map_id, x, y)

#      Method 3 - Control Variables [1st ID] : Map ID
#                  Control Variables [2nd ID] : Player's Map X
#                  Control Variables [3rd ID] : Player's Map Y

module KRP
  RESPAWNVARIDS = [1, 2, 3] # Map ID, X-coord, Y-coord - Optional
  PLAYERDIRECTION = 8
  HPRECOVERYPERCENT = 0.1 # Value between 0.01 and 1 inclusive
  LOSEEXPPERCENT = 0.1 # Value between 0 and 1 inclusive
  LOSEGOLDPERCENT = 0.1 # Value between 0 and 1 inclusive
  RESPAWNOPTIONS = ['Punto de Encuentro', 'Cargar Partida', 'Morir en paz...']
  USETRANSITION = true
  TRANSITIONBG = ''#'001-Title01' # Transition Background Image
  TRANSITIONFRAMES = 40

  def self.gameover_disabled() @gameover_disabled end
  def self.gameover_disabled=(bool) @gameover_disabled = bool end
  def self.set_respawn_point(id,x,y) $game_system.set_respawn_point(id,x,y) end

  def self.moveto_respawn_point(reset=nil)
    $game_map.setup($game_system.map_id)
    $game_player.moveto($game_system.map_x, $game_system.map_y)
    $game_player.direction = PLAYERDIRECTION
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    if reset
      $game_temp = Game_Temp.new
      $game_map.reset_interpreter
    end
    $scene = USETRANSITION ? Scene_KRPTransition.new : Scene_Map.new
  end

  def self.no_respawn_point(map_id)
    !File.exist?("Data/Map#{map_id}.rvdata") or
      $game_system.map_x == nil or $game_system.map_y == nil
  end
end

class Game_System
  attr_accessor :map_id, :map_x, :map_y
  alias kyon_krp_gm_sys_init initialize
  def initialize
    kyon_krp_gm_sys_init
    @map_id, @map_x, @map_y = 0, nil, nil
  end

  def set_respawn_point(id, x, y) @map_id, @map_x, @map_y = id, x, y end
end

class Game_Map
  def reset_interpreter() @interpreter = Game_Interpreter.new(0, true) end
end

class Game_Actor
  def lose_exp
    return if @level == 1
    self.exp -= (@exp_list[@level] * KRP::LOSEEXPPERCENT).round
  end
end

class Game_Player; attr_writer :direction end

class Scene_Gameover
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @command_window = Window_Command.new(220, KRP::RESPAWNOPTIONS)
    @command_window.x, @command_window.y = 210, 240 - @command_window.height / 2
    if KRP.no_respawn_point(sprintf("%03d", $game_system.map_id))
      $game_system.map_id = $game_variables[KRP::RESPAWNVARIDS[0]]
      $game_system.map_x = $game_variables[KRP::RESPAWNVARIDS[1]]
      $game_system.map_y = $game_variables[KRP::RESPAWNVARIDS[2]]
      KRP::RESPAWNVARIDS.each {|varid| $game_variables[varid] = 0 }
      if KRP.no_respawn_point(sprintf("%03d", $game_system.map_id))
        @command_window.draw_item(0, false)
        @no_respawn_point = true
      end
    end
    if Dir.glob("Save?.rvdata").empty?
      @command_window.draw_item(1, false)
      @no_savedata = true
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose if @command_window
    @spriteset.bitmap.dispose if @spriteset.is_a?(Sprite)
    @spriteset.dispose
  end

  def update
    @command_window.update if @command_window
    if Input.trigger?(Input::B)
      ($scene = nil; return) if @cancel_enabled
      Sound.play_cancel
      terminate
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      ($scene = nil; return) if @cancel_enabled
      case @command_window.index
      when 0 # To Respawn Point
        (Sound.play_buzzer; return) if @no_respawn_point
        Sound.play_decision
        $game_party.members.each {|actor| actor.lose_exp
          actor.hp = (actor.maxhp * KRP::HPRECOVERYPERCENT).round }
        $game_party.lose_gold(($game_party.gold * KRP::LOSEGOLDPERCENT).round)
        KRP.moveto_respawn_point(true)
      when 1 # Load Saved Game
        (Sound.play_buzzer; return) if @no_savedata
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Load.new
      when 2 # Game Over and Shutdown
        Sound.play_decision
        terminate
      end
    end
  end

  def terminate
    @cancel_enabled = true
    @command_window.visible = @command_window.active = nil
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Sprite.new
    @spriteset.bitmap = Cache.system("GameOver")
    RPG::BGM.stop
    RPG::BGS.stop
    Graphics.transition(60)
  end
end

class Scene_KRPTransition
  def main
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture(KRP::TRANSITIONBG)
    $scene = Scene_Map.new
    Graphics.transition(KRP::TRANSITIONFRAMES)
    KRP::TRANSITIONFRAMES.times { Graphics.update }
    Graphics.freeze
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    Graphics.transition(KRP::TRANSITIONFRAMES)
  end
end


SCRIPT - ACE:

Código:
#  Kyonides's Respawn Point ACE
#  v 1.0.2 - 2012-12-10
#  v 1.0.1 - 2012-12-06
#  Scripter : Kyonides-Arkanthos

#  This script will let you set a respawn point at some specific point and
#  go back to that place. You can use it whenever your heroes die in battle or
#  you specifically ask some NPC to teleport your team there.

#  You may also configure it to show a transition screen that would let you
#  display any picture you like.

#  WARNING : If the LOSEEXPPERCENT constant value is greater than 0 your
#            heroes will lose some experience points after respawning.

#  Script Calls

#    Return to Respawn Point :
#      KRP.moveto_respawn_point

#    Set your Respawn Point :
#      Method 1 - KRP.set_respawn_point(map_id, x, y)

#      Method 2 - $game_system.set_respawn_point(map_id, x, y)

#      Method 3 - Control Variables [1st ID] : Map ID
#                  Control Variables [2nd ID] : Player's Map X
#                  Control Variables [3rd ID] : Player's Map Y

module KRP
  RESPAWNVARIDS = [1, 2, 3] # Map ID, X-coord, Y-coord - Optional
  PLAYERDIRECTION = 8
  HPRECOVERYPERCENT = 0.1 # Value between 0.01 and 1 inclusive
  LOSEEXPPERCENT = 0.1 # Value between 0 and 1 inclusive
  LOSEGOLDPERCENT = 0.1 # Value between 0 and 1 inclusive
  RESPAWNOPTIONS = ['Punto de Encuentro', 'Cargar Partida', 'Morir en paz...']
  USETRANSITION = true
  TRANSITIONBG = ''#'001-Title01' # Transition Background Image
  TRANSITIONFRAMES = 40

  def self.gameover_disabled() @gameover_disabled end
  def self.gameover_disabled=(bool) @gameover_disabled = bool end
  def self.set_respawn_point(id,x,y) $game_system.set_respawn_point(id,x,y) end
  def self.no_respawn_point() @no_respawn_point end

  def self.moveto_respawn_point
    $game_map.setup $game_system.map_id
    $game_player.moveto $game_system.map_x, $game_system.map_y
    $game_player.set_direction PLAYERDIRECTION
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update(true)
    USETRANSITION ? SceneManager.goto(Scene_Map) :
      SceneManager.call(Scene_KRPTransition)
  end

  def self.no_valid_respawn_point(map_id)
    !File.exist?("Data/Map#{map_id}.rvdata2") or
      $game_system.map_x == nil or $game_system.map_y == nil
    end

  def self.check_respawn_point
    if KRP.no_valid_respawn_point(sprintf("%03d", $game_system.map_id))
      $game_system.map_id = $game_variables[RESPAWNVARIDS[0]]
      $game_system.map_x = $game_variables[RESPAWNVARIDS[1]]
      $game_system.map_y = $game_variables[RESPAWNVARIDS[2]]
      RESPAWNVARIDS.each {|varid| $game_variables[varid] = 0 }
      if self.no_valid_respawn_point(sprintf("%03d", $game_system.map_id))
        @no_respawn_point = true
      end
    end
    !@no_respawn_point
  end
end

class Game_System
  attr_accessor :map_id, :map_x, :map_y
  alias kyon_krp_gm_sys_init initialize
  def initialize
    kyon_krp_gm_sys_init
    @map_id, @map_x, @map_y = 0, nil, nil
  end

  def set_respawn_point(id, x, y) @map_id, @map_x, @map_y = id, x, y end
end

class Game_Actor
  def lose_exp
    return if @level == 1
    self.exp -= (@exp_list[@level] * KRP::LOSEEXPPERCENT).round
  end
end

class Window_RespawnCommand < Window_Command
  def initialize
    x = (Graphics.width - window_width) / 2
    y = (Graphics.height - (line_height * 4)) / 2
    super(x, y)
    open
  end

  def window_width() 220 end

  def make_command_list
    add_command(KRP::RESPAWNOPTIONS[0], :respawn, KRP.check_respawn_point)
    add_command(KRP::RESPAWNOPTIONS[1], :load, DataManager.save_file_exists?)
    add_command(KRP::RESPAWNOPTIONS[2], :shutdown)
  end
end

class Scene_Gameover
  def start
    Graphics.freeze
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @command_window = Window_RespawnCommand.new
    @command_window.set_handler(:respawn, method(:command_respawn))
    @command_window.set_handler(:load, method(:command_load))
    @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))
    @no_savedata = !DataManager.save_file_exists?
  end

  def terminate
    @command_window.dispose if @command_window
    @spriteset.bitmap.dispose if @spriteset.is_a?(Sprite)
    @spriteset.dispose
  end

  def update
    update_basic
    return unless Input.trigger?(:B) or (Input.trigger?(:C) and @cancel_enabled)
    (SceneManager.exit; return) if @cancel_enabled
    Sound.play_cancel
    end_game
  end

  def command_respawn
    (Sound.play_buzzer; return) if KRP.no_respawn_point
    Sound.play_ok
    $game_party.members.each {|actor| actor.lose_exp
      actor.hp = (actor.mhp * KRP::HPRECOVERYPERCENT).round }
    $game_party.lose_gold(($game_party.gold * KRP::LOSEGOLDPERCENT).round)
    KRP.moveto_respawn_point
  end

  def command_load
    (Sound.play_buzzer; return) if @no_savedata
    Sound.play_ok
    SceneManager.call(Scene_Load)
  end

  def command_shutdown
    Sound.play_ok
    end_game
  end

  def end_game
    @cancel_enabled = true
    @command_window.visible = @command_window.active = nil
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Sprite.new
    @spriteset.bitmap = Cache.system("GameOver")
    RPG::BGM.stop
    RPG::ME.stop
    Graphics.transition(60)
  end
end

class Scene_KRPTransition
  def main
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.picture(KRP::TRANSITIONBG)
    $scene = Scene_Map.new
    Graphics.transition(KRP::TRANSITIONFRAMES)
    KRP::TRANSITIONFRAMES.times { Graphics.update }
    Graphics.freeze
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    Graphics.transition(KRP::TRANSITIONFRAMES)
  end
end


Última edición por kyonides-arkanthos el Dom Dic 09, 2012 10:08 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Kyonides's Respawn Point XP VX ACE   Vie Dic 07, 2012 3:25 pm

Se ve bastante interesante el script y se le podria dar buen uso.
A esto, mi pregunta es:
Se puede hacer que guarde solo el script cada cierto tiempo o cuando pase por ciertos lugares?
Me refiero a que el usuario no tenga que ir a guardar la partida, esto seria como un Auto-Save.
Sigue asi Kyo.
Salu2!
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kyonides-arkanthos
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MensajeTema: Re: Kyonides's Respawn Point XP VX ACE   Vie Dic 07, 2012 7:00 pm

No lo incluye ni lo hará, no tengo intenciones de que sea automático. Así como no lo es en los juegos en los que me basé, tampoco lo será con mi script. Tengan en cuenta que no se trata de no perder sino de minimizar las pérdidas que pueda sufrir el jugador por ser derrotado en un mapa con monstruos muy poderosos. Si insisten en utilizar un autoguardado de partidas, pues, búsquelo por ahí en los foros. Ese concepto no es compatible con la idea del respawn point y en lo personal no he visto ningún juego (en línea) con el respawn y el autoguardado, supongo que la razón es obvia.

Tengan en cuenta que juegos fuera de línea como FFXIII sí tenían lo de regresar hasta poco antes de enfrascarse en la pelea donde fueron derrotados, pero eso puede tener un impacto negativo en la experiencia del jugador dependiendo de cómo configuraran el mapa. Por ejemplo, podría terminar siendo imposible evitar que el jugador volviera a enfrentarse a ese mismo monstruo asesino en cuestión de unos segundos porque el respawn lo ubicó muy cerca de tal bestia. Además es un dolor saber dónde en un mapa x serviría hacer reaparecer al jugador.

En cualquier caso, si tanto insisten en el autoguardado, creen un evento con el llamado a script correspondiente y con las condiciones que deseen. Sé que es fácil y por eso se los dejo de tarea, no es algo del otro mundo ni requiere de mucha reflexión para encontrar esa solución.

Y sí, no dejo de estar en contra del autoguardado.
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MensajeTema: Re: Kyonides's Respawn Point XP VX ACE   Vie Dic 07, 2012 7:56 pm

mm interesante funcionaria como un ángel de resurrección del wow, pero por lo que entiendo no en cada mapa, o por lo que entiendo es uno solamente, es decir si lo pongo en mi ciudad y paso a otro mapa regresaría a esa ciudad :) si se ha elegido asi,se me ocurre un pequeño evento para hacerlo en cada mapa. ,se me ocurre hacer un evento paralelo, donde cada ves al estar en ese mapa, poner una coordenada si se muere en ese mapa aparece en mi punto elegido, al pasar a otro mapa estaría otro evento paralelo con otras coordenadas, al morir en ese otro nuevo mapa aparecería en mi nuevo punto seleccionado, sera posible activar algún interruptor cada que muera el pj, ?


muy util y muy pero muy bueno aprovechándolo de manera creativa :)

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MensajeTema: Re: Kyonides's Respawn Point XP VX ACE   Dom Dic 09, 2012 10:10 pm

ACTUALIZACIÓN

Les quería contar que mi script Kyonides's Respawn Point ya está disponible para los RPG Makers que incluyen el scripting, o sea, el XP, VX y VX Ace.
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