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 [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.

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MaximiliaNMetaL
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MensajeTema: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Vie Dic 28, 2012 1:14 pm

Hola,
he creado este tema como una guia para ayudar a terminar proyectos, ya que muchos empiezan sus juegos y los abandonan.
La idea surgio del post de Zack303, en cual planteaba que le resulta dificil avanzar en su proyecto y teme abandonarlo.


El problema al cual te enfrentas es muy común. Pero la causa no es tu tiempo. La cuestión es que en el mundo del los makers, la mayoría, cuando empieza con el maker, es la primera vez que intenta hacer un juego. Y esto es importante, todos comenzamos viendo lo genial que es el RM y soñando con lo que haremos, siempre son ideas cool, de juegos con grandes guiones y una visual estupenda, con muchas horas de juego. Por lo que el primer proyecto que encaramos es algo "grande". Y es muy difícil hacer un juego grande de primera. Llega un punto en que el proyecto es tan grande que te sobrepasa, te cansa, te aburre, no te genera la motivación necesaria, o ya no te divierte hacerlo, o simplemente no podes hacer todo, por esta y otras causas hay miles de proyectos abandonados,
Acá en Montevideo, los profesionales que se dedican a hacer juegos siempre nos dicen esto: "Tus 10 primeros juegos van a ser una mierda, sacatelos de encima lo mas rápido que puedas". (no es 100% así y ellos mismo lo dicen, siempre hay excepciones) pero el punto es que uno gana experiencia en el proceso de hacer un juego. Porque esta industria es de "Hacer" y para ello es necesario terminar las cosas. Y terminar un proyecto es muy importante en ese sentido => vale mucho mas un juego chico terminado que un gran juego sin terminar o incompleto.
Por ese mismo motivo yo "SUSPENDI" mi proyecto Eiwolk's Revenge, el cual aun tengo pensado terminar.
Creo que si bien un formar un equipo es una yuda importate para terminar un proyecto, sus integrantes deben pasar por este proceso de hacer juegos chicos y terminarlos.

No te digo que no puedas trabajar en un proyecto grande, pero te recomiendo esto:

1) Ese proyecto que tengas imaginalo completo.
2) Ahora determina cuantas horas de juego serian.
3) Ahora toma solo el primer 10 % del guion (ej: si el total son 10hs de juego, toma solo la primera, cuanto mas
chica sea la parte que tomes mas manejable sera y mas fácil de terminar)
4) Ese 10% del juego ahora imaginalo como un juego en si mismo (un prologo si se quiere)
y deja el resto del guion para hacer una secuela (podrías hacer dos juegos mas con ese 90% y así tener
una trilogía)
5) Ahora enfocate solo en ese "Prologo" y diseña (en papel, txt, o lo que quieras) una GDD.
El GDD es el Game Design Document, que es el documento de diseño, lo cual sera tu guia a lo largo del
desarrollo. si haces un buej GDD y lo sigues al pie y lo vas actualizando a medida que avanzas tienes
muchas mas posibilidades de terminar el juego, ya que siempre tienes los objetivos claramente
marcados. Ademas el GDD es muy util si trabajas en equipo, asi todos tienen claro que es lo que hay
que hacer y cual es el estado actual del proyecto.
6) Desarrollalo al máximo, con todas sus capacidades, en cuanto a gameplay, sonido, guion, visual, etc
y maneja tu tiempo como quieras, pero enfocate en terminarlo.
7) si obtuviste buenos resultado y lograste terminar el proyecto, has un pequeño resumen de como fue
el desarrollo, que problemas tuviste, que proceso te dio mas resultado, etc Y cuando hagas tu proximo
proyecto ese resumen te sera muy util

por ultimo les aconsejo informarse un poco sobre que es un GDD
en wikipedia por ejemplo y de como se desarrollan los juegos en la industria real.

espero que este post les ayude y espero leer sus comentarios, saludos
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Zack303
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Vie Dic 28, 2012 4:02 pm

MaximiliaNMetaL escribió:
Hola,
he creado este tema como una guia para ayudar a terminar proyectos, ya que muchos empiezan sus juegos y los abandonan.
La idea surgio del post de Zack303, en cual planteaba que le resulta dificil avanzar en su proyecto y teme abandonarlo.


El problema al cual te enfrentas es muy común. Pero la causa no es tu tiempo. La cuestión es que en el mundo del los makers, la mayoría, cuando empieza con el maker, es la primera vez que intenta hacer un juego. Y esto es importante, todos comenzamos viendo lo genial que es el RM y soñando con lo que haremos, siempre son ideas cool, de juegos con grandes guiones y una visual estupenda, con muchas horas de juego. Por lo que el primer proyecto que encaramos es algo "grande". Y es muy difícil hacer un juego grande de primera. Llega un punto en que el proyecto es tan grande que te sobrepasa, te cansa, te aburre, no te genera la motivación necesaria, o ya no te divierte hacerlo, o simplemente no podes hacer todo, por esta y otras causas hay miles de proyectos abandonados,
Acá en Montevideo, los profesionales que se dedican a hacer juegos siempre nos dicen esto: "Tus 10 primeros juegos van a ser una mierda, sacatelos de encima lo mas rápido que puedas". (no es 100% así y ellos mismo lo dicen, siempre hay excepciones) pero el punto es que uno gana experiencia en el proceso de hacer un juego. Porque esta industria es de "Hacer" y para ello es necesario terminar las cosas. Y terminar un proyecto es muy importante en ese sentido => vale mucho mas un juego chico terminado que un gran juego sin terminar o incompleto.
Por ese mismo motivo yo "SUSPENDI" mi proyecto Eiwolk's Revenge, el cual aun tengo pensado terminar.
Creo que si bien un formar un equipo es una yuda importate para terminar un proyecto, sus integrantes deben pasar por este proceso de hacer juegos chicos y terminarlos.

No te digo que no puedas trabajar en un proyecto grande, pero te recomiendo esto:

1) Ese proyecto que tengas imaginalo completo.
2) Ahora determina cuantas horas de juego serian.
3) Ahora toma solo el primer 10 % del guion (ej: si el total son 10hs de juego, toma solo la primera, cuanto mas
chica sea la parte que tomes mas manejable sera y mas fácil de terminar)
4) Ese 10% del juego ahora imaginalo como un juego en si mismo (un prologo si se quiere)
y deja el resto del guion para hacer una secuela (podrías hacer dos juegos mas con ese 90% y así tener
una trilogía)
5) Ahora enfocate solo en ese "Prologo" y diseña (en papel, txt, o lo que quieras) una GDD.
El GDD es el Game Design Document, que es el documento de diseño, lo cual sera tu guia a lo largo del
desarrollo. si haces un buej GDD y lo sigues al pie y lo vas actualizando a medida que avanzas tienes
muchas mas posibilidades de terminar el juego, ya que siempre tienes los objetivos claramente
marcados. Ademas el GDD es muy util si trabajas en equipo, asi todos tienen claro que es lo que hay
que hacer y cual es el estado actual del proyecto.
6) Desarrollalo al máximo, con todas sus capacidades, en cuanto a gameplay, sonido, guion, visual, etc
y maneja tu tiempo como quieras, pero enfocate en terminarlo.
7) si obtuviste buenos resultado y lograste terminar el proyecto, has un pequeño resumen de como fue
el desarrollo, que problemas tuviste, que proceso te dio mas resultado, etc Y cuando hagas tu proximo
proyecto ese resumen te sera muy util

por ultimo les aconsejo informarse un poco sobre que es un GDD
en wikipedia por ejemplo y de como se desarrollan los juegos en la industria real.

espero que este post les ayude y espero leer sus comentarios, saludos

Bueno, muchas gracias por leer mi comentario y hacer un tema para ayudarme xDD, se agradece.
No sabía que existiera eso que decías por ahí "Game Desing Document" (GDD); pero ya me extrañaba a mí, que como podían tener las cosas DEMASIADO organizadas a la hora de crear un juego. Al fin y al cabo, simplemente es anotar las ideas y qué cosas se han conseguido y cuales no.

Bueno xD, gracias por hacer este aporte. Cuídate.
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Vie Dic 28, 2012 4:08 pm

Concuerdo contigo, también otra cosa cuando estas planeando un juego largo que supere más de 24hrs de juego debes estar mentalizado que te llevara una eternidad.

Yo llevo hecho como 17 horas de juego y me ha tomado casi 3 años, pero claro me he tomado mi tiempo para descansar y pensar en nuevas ideas y sobre el desarrollo de mis proyectos.

A veces es imposible que todo te salga bien a la primera, mapas, diseños, sistemas, etc. Tienes que invertirle tiempo de testing para verificar y revisar todo a detalle. Yo he hecho todo eso por mí mismo y me faltan cosas que corregir más lo que no me he percatado de lo que está mal.

Por ahí alguna vez platicando con Shooter me decía que siempre son mejores los juegos cortos y vaya que es verdad, ya que el tiempo de desarrollo y revisión es menor. Por ejemplo en el de M/A: La Navidad Oscura invertí como 20 días y aun así me canse un poco.

Bueno siempre hay que estar seguro cuando se va llevar a cabo un proyectote, yo todavía no me rindo con Mundo Abismal: El Secreto de la Materia Oscura. Juah juah juah.

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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Vie Dic 28, 2012 7:53 pm

La verdad lo que escribio tanto Maximilianmetal como Sagahon me acaba de ayudar bastante a no dejar tirado mi proyecto actual, que era uno de mis miedos Razz
PD: Sigo confundiendolos xD
Salu2!
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Vie Dic 28, 2012 10:25 pm

Gracias por sus comentarios, concuerdo.
Aun así, Akito_squall, me parece sorprendente que nos confundas XD yo soy el que hace 3d y Sagahonarturo el que haces charas y pixelart.

Bueno, si les resulta útil puedo hacer mas guías de este estilo, en esta ciudad lo profesionales siempre nos están dando este tipo de "manuales" y son muy útiles y tengo varios (tanto en papel, como en la mente)

Bueno, espero que no abandonen sus proyectos, en especial arturo, llevo esperando por M/A desde que entre al foro y ya hace casi un año de eso XD
saludos
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Jue Ene 24, 2013 3:22 pm

Gracias por esta guia, leyendo que hace tres años, sagahonarturo, que estás con Mundo Abismal: El Secreto de la Materia Oscura ya no me siento tan desmotivado al tener casi dos meses mi proyecto en stand by.
Una cosa que me desmotiva (no se si le pasa a muchos) es que no tengo ni idea de diseño de charas, battlers, menús, intros, en fin, cero diseño gráfico, entonces me las rebusco como puedo con el paint, pero más que cambiar detalles de charas ya creados (color de pelo, de indumentaria, alguna modificación en la ropa) no puedo hacer.
Encima estoy con un proyecto de Pokémon y no hay tanta variedad de charas personalizados o que sean diferentes a los originales, pero de a poco lo voy continuando, crear uno o dos mapas por día, al otro lo retoco si lo veo algo soso, otro hago los eventos, otro inserto los pokémon salvajes y creo a los entrenadores y, así, voy avanzando de a poco.
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Jue Ene 24, 2013 4:10 pm

@Diaka, que bueno que mi historia de vida te sirva ;_;

Algo también muy cierto que se debe tomar en cuenta es que NO HAY JUEGO PERFECTO., a que me refiero no a todos le va gustar tu onda de proyecto. Pero no se desanimen siempre habrá alguien quien lo quiera jugar y se te tomara el tiempo de probarlo.

Y algo como dice Max los primeros proyectos pueden ser un poco flojos, pero no se rindan luchen por sacarlo hasta donde ustedes estén satisfechos.
Ya podrán hacer mas proyectos y podrán pulir nuevas ideas, si algo no salió bien tratar de resolverlo para la próxima vez.

Y además de todo tener orden a la hora de Makear por que tener un proyecto desordenado te puede llevar más horas al momento de testiar o corregir.
Con eso me refiero (como recomendación) hacer mapas no muy enormes, hacer diagramas de los mapas.
Tener con código las imágenes ósea ordenadas (IMG001-CHARA DE PUEBLO A) y cosas así.
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Jue Ene 24, 2013 6:42 pm

Hay algo que sí me desmotivo bastante es que los otros dias, cuando acabe mi juego de slender
HORA DE SPAAAM :
http://www.makerpalace.com/t6379-slender-abduction-rpgxp-no-rtp
Lo siento, tenia que hacerlo xD.
Bueno, continuando, cuando acabe mi juego de slender, el peso de este era de unos 180 MB y cuando lo encriptaba y comprimia con el maker, siempre me tiraba un error, busque y resulto que el peso maximo ideal para un juego de maker era unos 120 MB.
Intente con molebox y supuestamente hice todo bien, pero al momento de abrir el "Game.exe" nunca abria, ni se ejecutaba un proceso ni nada: Entonces puse a borrar algunas cosas, otras hacerlas mas livianas, etc para poder comprimir el juego.
En fin, lo hice, pero eso me desmotivo muchisimo para el proyecto actual que tengo, ya que este pesa unos 300 MB y con suerte esta en una cuarta parte de lo que tengo pensado para el juego, por esta razon no me animo a seguirlo, porque es probable de que no pueda comprimirlo con nada y haber echo ese juego totalmente al vicio.
Salu2
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Vie Ene 25, 2013 6:30 pm

Muy buena!
Very Happy

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Soy puta y me gusta que me den por culo.
Hahhahaa

by:Ares
xDDDD
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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Sáb Ene 26, 2013 2:50 am

Akito_squall escribió:
Hay algo que sí me desmotivo bastante es que los otros dias, cuando acabe mi juego de slender
HORA DE SPAAAM :
http://www.makerpalace.com/t6379-slender-abduction-rpgxp-no-rtp
Lo siento, tenia que hacerlo xD.
Bueno, continuando, cuando acabe mi juego de slender, el peso de este era de unos 180 MB y cuando lo encriptaba y comprimia con el maker, siempre me tiraba un error, busque y resulto que el peso maximo ideal para un juego de maker era unos 120 MB.
Intente con molebox y supuestamente hice todo bien, pero al momento de abrir el "Game.exe" nunca abria, ni se ejecutaba un proceso ni nada: Entonces puse a borrar algunas cosas, otras hacerlas mas livianas, etc para poder comprimir el juego.
En fin, lo hice, pero eso me desmotivo muchisimo para el proyecto actual que tengo, ya que este pesa unos 300 MB y con suerte esta en una cuarta parte de lo que tengo pensado para el juego, por esta razon no me animo a seguirlo, porque es probable de que no pueda comprimirlo con nada y haber echo ese juego totalmente al vicio.
Salu2

Bueno relativamente yo estoy en las mismas, así que pensé que cuando termine el juego tendré que dejarlo a toda libertad sin encryptar al menos que encuentre un método fiable.
A ver que se me ocurre cuando tenga todo listo.

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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Sáb Ene 26, 2013 12:46 pm

@Akito y @Sagahon Deberían intentar esto, crear un RTP Para su proyecto donde colocan los recursos menos valiosos y la todo el sonido (esta nunca se encripta) y dejan en su proyecto solo lo mas importante para que pese eso poco. Así podrán encriptar aunque requerirán de 2 instaladores mmm aunque creo que se podría arreglar para que quede en uno solo.



Sin embargo he de decir que creo que esto pasa solo cuando abusan de las cantidades de recurso de una forma aterradora MotherOfGod

_________________




"La amenaza de una espada, mantiene a la otra envainada."

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MensajeTema: Re: [APORTE] Guia para no abandonar un proyecto.   Sáb Ene 26, 2013 3:14 pm

Shooter escribió:
@Akito y @Sagahon Deberían intentar esto, crear un RTP Para su proyecto donde colocan los recursos menos valiosos y la todo el sonido (esta nunca se encripta) y dejan en su proyecto solo lo mas importante para que pese eso poco. Así podrán encriptar aunque requerirán de 2 instaladores mmm aunque creo que se podría arreglar para que quede en uno solo.



Sin embargo he de decir que creo que esto pasa solo cuando abusan de las cantidades de recurso de una forma aterradora MotherOfGod

y como se hace eso?, nos vemos. What a Face
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