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 [pedido] Durabilidad de escudos

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AutorMensaje
DHMPGA
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Cantidad de envíos : 15
Miembro desde : 11/02/2012

MensajeTema: [pedido] Durabilidad de escudos   Sáb Mar 01, 2014 4:44 pm

Hola, makeros. Hoy vendo a pediros un favor nuevamente. Hace días que implementé en mi proyecto el script MOG_Cursed Weapon V2.3. Me preguntaba si existía la posibilidad de añadirle la opción de durabilidad a los protectores, es decir, que un protector equipado (ya sea escudo o armadura) tenga una probabilidad de romperse en caso de recibir daño.

La idea en sí no es mala, ni dificil de hacer. El problema radica en que no poséo conocimientos de scripting.
Les dejo el script de Mog esperando sus respuestas:

Código:

    #_______________________________________________________________________________
    # MOG_Cursed Weapon V2.3         
    #_______________________________________________________________________________
    # Por Moghunter 
    # http://www.atelier-rgss.com
    #_______________________________________________________________________________
    # Cuando un personaje usa una arma maldita el recibirá daño de hp, sp o
    # será agregada una condición.
    # Agrega la chance de que el arma se rompa.
    #_______________________________________________________________________________
    module MOG
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #Presentar un texto o un valor real de daño.
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    CURSED_DAM_TEXT = true
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #Definición del texto.
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    CURSED_TEXT = "Arma Maldita"
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #Definición del audio cuando un arma está maldita.
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    CURSED_SE = RPG::AudioFile.new("144-Support02", 100, 100)
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #Definición del texto cuando un arma se rompe.
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    BROKEN_SWORD_TEXT = "Arma Rota"
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #Definición del audio cuando un arma es quebrada.
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    BROKEN_SE = RPG::AudioFile.new("097-Attack09", 100, 50)
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #Definición de que armas causan un % de daño HP o SP al usuario,
    # o la ID del status que causan o la chance de quebrar el arma.
    #
    # HPDAM = {A=>B ,A=>B,...}
    #
    # A = ID del arma
    # B = % de daño , ID del status o la chance de quebrar.
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #CAUSAR DAÑO DE HP.(% de daño)
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    HPDAM = {
    29=>5 , #Bronze Rod
    3=>30 , #Steel Sword
    4=>15  #Mythril Sword
            }
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #CAUSAR DAÑO DE SP.(% de daño)
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    SPDAM = {
    5=>6 ,  #Bronze Spear
    6=>10 , #Iron Spear
    7=>3 ,  #Steel Spear
    8=>32  #Mythril Spear
            }
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    #CAUSAR UN ESTADO ALTERADO.(ID del Status)
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    STDAM = {
    10=>2 , #Iron Axe
    11=>3 , #Steel Axe
    12=>4 , #Mythril Axe
    25=>1  #Bronze Mace
          }
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    # % DE PROBABILIDAD DE ROMPER EL ARMA.
    #-------------------------------------------------------------------------------   
    BROKEN_PERCE = {
    1=>100, #Bronze Sword
    14=>30, #Iron Knife
    15=>50, #Steel Knife
    16=>12  #Mythril Knife
                  }
    #_______________________________________________________________________________
    end
    #===============================================================================
    # Scene_Battle
    #===============================================================================
    class Scene_Battle
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Update_Phase4_step5
    #--------------------------------------------------------------------------
    include MOG
      alias mog27_update_phase4_step5 update_phase4_step5
      def update_phase4_step5
        mog27_update_phase4_step5
        for target in @target_battlers
          if target.is_a?(Game_Enemy) and target.damage != "Miss"
            battler = @active_battler
            if battler.current_action.kind == 0 and battler.current_action.basic == 0
              weapon_cursed_hp = HPDAM[battler.weapon_id]
              if weapon_cursed_hp != nil and battler.damage == nil
                $game_system.se_play(CURSED_SE)
                $game_screen.start_flash(Color.new(150,150,0,150), 20)
                battler.damage = CURSED_TEXT
                battler.damage_pop = true
              end
              weapon_cursed_sp = SPDAM[battler.weapon_id]
              if weapon_cursed_sp != nil and battler.damage == nil
                $game_system.se_play(CURSED_SE)
                $game_screen.start_flash(Color.new(0,150,150,150), 20)
                battler.damage = CURSED_TEXT
                battler.damage_pop = true
              end
              weapon_cursed_st = STDAM[battler.weapon_id]
              if weapon_cursed_st != nil and battler.damage == nil
                $game_system.se_play(CURSED_SE)
                $game_screen.start_flash(Color.new(150,0,150,150), 20) 
                battler.damage = CURSED_TEXT
                battler.damage_pop = true
              end
              weapon_broken = BROKEN_PERCE[battler.weapon_id]
              if weapon_broken != nil and rand(100) < weapon_broken and battler.damage == nil
                $game_screen.start_flash(Color.new(250,150,0,150), 20)   
                $game_screen.start_shake(5,10,20)   
                wb = battler.weapon_id
                battler.equip(0, 0)
                $game_party.lose_weapon(wb, 1)
                $game_system.se_play(BROKEN_SE)
                battler.damage_pop = true
                battler.damage = BROKEN_SWORD_TEXT
              end
            end
          end
        end
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Update_Phase4_step6
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog27_update_phase4_step6 update_phase4_step6
      def update_phase4_step6
        mog27_update_phase4_step6
        for target in @target_battlers
          if target.is_a?(Game_Enemy) and target.damage != "Miss"
            battler = @active_battler
            if battler.current_action.kind == 0 and battler.current_action.basic == 0
              weapon_cursed_hp = HPDAM[battler.weapon_id]
              if weapon_cursed_hp != nil and battler.damage == nil
                dmg = battler.maxhp * weapon_cursed_hp / 100
                battler.hp -= dmg
                battler.damage = dmg
                battler.damage_pop = true
              end
              weapon_cursed_sp = SPDAM[battler.weapon_id]
              if weapon_cursed_sp != nil and battler.damage == nil
                dmg = battler.maxsp * weapon_cursed_sp / 100
                battler.sp -= dmg
                battler.damage = $data_system.words.sp + dmg.to_s
                battler.damage_pop = true
              end
              weapon_cursed_st = STDAM[battler.weapon_id]
              if weapon_cursed_st != nil and battler.damage == nil
                battler.add_state(weapon_cursed_st) rescue nil
                stname = $data_states[weapon_cursed_st].name rescue nil
                battler.damage = stname.to_s rescue nil
                battler.damage_pop = true rescue nil
              end
            end
          end
        end
      end
    end

    $mog_rgss_Cursed_Weapon = true
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MensajeTema: Re: [pedido] Durabilidad de escudos   Lun Mar 03, 2014 2:17 am

Voy a ver que puedo hacer, la idea me parece buena, y no creo que el cambio sea tan difícil de conseguir. Espero poder tenerte noticias en los próximos días, pero tenme algo de paciencia que estoy bastante ocupado.

_________________




"La amenaza de una espada, mantiene a la otra envainada."

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