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 Compatibilidad entre scripts Monster_guide y MOG_Scene_End

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AutorMensaje
Nyakuya
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MensajeTema: Compatibilidad entre scripts Monster_guide y MOG_Scene_End   Miér Jul 08, 2015 2:20 am

Hoy tube también un problema de compatibilidad, y por suerte me lo solucionó Kyonides creando un add-on.
Ahora vuelvo a publicar en MakerPalace, debido a que me surgió un problema de compatibilidad nuevmaente.

Resulta que estoy usando Monter_Guide puesto que lo que hace es recoletar información de X enemigo cuando lo derrotas, y Mog_Scene_End muestra la cantidad de enemigos derrotados, (entre otras cosas más que muestra).

El error se produce ni bien matás un enemigo, razón por la cual, supongo que sus prioridades están chocando y generando el error.
Publico nuevamente aquí con la intención de que algun scripter pueda ayudarme a solucionar el incombeniente, aquí abajo publico ambos scripts.


Monster_Guide

Código:
module KGC
$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ???????? - KGC_MonsterGuide?
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ The monster picture book is drawn up?
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/__/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ? Customization item ?
#==============================================================================

module KGC
 # ????????????
 #  ?????????ID??????
 MG_HIDE_ENEMIES = [16]
end

class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
 # ???????????(??ID)
 MG_ELEMENT_RANGE = 1..8

 # ????????
 MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128)
 # ????????
 MG_RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255)
end

class Scene_MonsterGuide
 # ??????????????
 #  false ?????C ??????????????
 #  (????????? true ????OK)
 MG_MOVE_REFRESH = true
end

class Scene_Battle
 # ?????????
 #  false ??????????????????????
 MG_ORIGINAL_DEFEAT = true
end

#???????????????????????????????????????

$imported["Lista de enemigos"] = true

class Object
 include KGC
end

#???????????????????????????????????????

#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def call_monster_guide
 # ???????????
 $game_player.straighten
 # ??????????????
 $scene = Scene_MonsterGuide.new
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :enemy_encountered        # ???????
 attr_accessor :enemy_defeated           # ???????
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
 def initialize
   # ???????
   initialize_KGC_MonsterGuide

   @enemy_encountered = []
   @enemy_defeated = []
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enemy_exist?(enemy_id)
   return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != ""
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ???????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def all_enemies_count
   n = 0
   # ????????????
   for i in 1...$data_enemies.size
     next if !enemy_exist?(i) || MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
     n += 1
   end
   return n
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ???????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def defeated_enemies_count
   n = 0
   # ????????????
   for i in 1...$data_enemies.size
     next if !enemy_exist?(i) || !@enemy_encountered[i] ||
       !@enemy_defeated[i] || MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
     n += 1
   end
   return n
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def monster_guide_completion
   return defeated_enemies_count * 100 / all_enemies_count
 end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :original_id              # ????ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????????
 #     troop_id     : ???? ID
 #     member_index : ???????????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
 def initialize(troop_id, member_index)
   # ???????
   initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index)

   @original_id = []
   # ??????????
   unless @hidden
     $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??
 #     enemy_id : ???????? ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias transform_KGC_MonsterGuide transform
 def transform(enemy_id)
   # ????ID???
   @original_id.push(@enemy_id)

   # ???????
   transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id)

   # ?????????????
   $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hidden=(value)
   @hidden = value
   # ?????????????????
   unless @hidden
     $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
   end
 end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Window_MonsterGuideTop
#------------------------------------------------------------------------------
#  ???????????????????????????
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideTop < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 0, 240, 96)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.back_opacity = 160
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   text = "???:#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}"
   self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, 32, text)
   text = "???:#{$game_system.monster_guide_completion}%"
   self.contents.draw_text(0, 32, width - 32, 32, text)
 end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Window_MonsterGuideLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#  ???????????????????????????????
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 96, 240, 384)
   self.index = 0
   self.back_opacity = 160
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item
   return @data[self.index]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   if self.contents != nil
     self.contents.dispose
     self.contents = nil
   end
   @data = []
   # ???????????
   for i in 1...$data_enemies.size
     next if !$game_system.enemy_exist?(i) || MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
     @data.push($data_enemies[i])
   end
   # ???? 0 ??????????????????????
   @item_max = @data.size
   if @item_max > 0
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
     for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????
 #     index : ????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
   enemy = @data[index]
   # ?????????????????????????????
   if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
     self.contents.font.color = normal_color
   else
     self.contents.font.color = disabled_color
   end
   x = 4
   y = index * 32
   rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   # ???????????????????????
   if $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
     self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, enemy.name)
   else
     self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "Desconocido", 1)
   end
 end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Window_MonsterGuideRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????????????????????????
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(240, 0, 400, 480)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.back_opacity = 160
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????
 #     enemy       : ???? 400
 #     show_status : ???????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh(enemy, show_status = true)
   self.contents.clear
   # ??????????No data
   unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
     self.contents.font.color = disabled_color
     self.contents.draw_text(0, 208, 368, 32, "Sin Datos", 1)
     return
   end
   # ?????????
   bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
   cw = bitmap.width; ch = bitmap.height
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(184 - cw / 2, 0, bitmap, src_rect)
   # ?????????????? 184
   return unless show_status
   # ???????????????
   if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
     # ????????
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(0, 224, 64, 32, $data_system.words.hp)
     self.contents.draw_text(122, 224, 64, 32, $data_system.words.sp)
     self.contents.draw_text(244, 224, 64, 32, $data_system.words.str)
     self.contents.draw_text(0, 256, 64, 32, $data_system.words.dex)
     self.contents.draw_text(122, 256, 64, 32, $data_system.words.agi)
     self.contents.draw_text(244, 256, 64, 32, $data_system.words.int)
     self.contents.draw_text(0, 288, 64, 32, $data_system.words.atk)
     self.contents.draw_text(122, 288, 64, 32, $data_system.words.pdef)
     self.contents.draw_text(244, 288, 64, 32, $data_system.words.mdef)
     self.contents.draw_text(0, 320, 96, 32, "Debilidad")
     self.contents.draw_text(0, 352, 96, 32, "Resistencia")
     self.contents.draw_text(0, 384, 96, 32, "Exp")
     self.contents.draw_text(184, 384, 384, 32, $data_system.words.gold)
     self.contents.draw_text(0, 416, 64, 32, $data_system.words.item)
     # ????
     self.contents.font.color = normal_color
     hp = enemy.maxhp; sp = enemy.maxsp
     str = enemy.str; dex = enemy.dex; agi = enemy.agi; int = enemy.int
     atk = enemy.atk; pdef = enemy.pdef; mdef = enemy.mdef
     exp = enemy.exp; gold = enemy.gold
     if $imported["LimitBreak"]
       hp *= $maxhp_correct
       sp *= $maxsp_correct
     end
     if $imported["BattleDifficulty"]
       hp *= get_difficulty[1]
       sp *= get_difficulty[2]
       correct = get_difficulty[3]
       str *= correct; dex *= correct; agi *= correct; int *= correct
       atk *= correct; pdef *= correct; mdef *= correct
       exp *= get_difficulty[4]; gold *= get_difficulty[5]
     end
     self.contents.draw_text(48, 224, 64, 32, Integer(hp).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(170, 224, 64, 32, Integer(sp).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(292, 224, 64, 32, Integer(str).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(48, 256, 64, 32, Integer(dex).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(170, 256, 64, 32, Integer(agi).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(292, 256, 64, 32, Integer(int).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(48, 288, 64, 32, Integer(atk).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(170, 288, 64, 32, Integer(pdef).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(292, 288, 64, 32, Integer(mdef).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(0, 384, 144, 32, Integer(exp).to_s, 2)
     self.contents.draw_text(184, 384, 144, 32, Integer(gold).to_s, 2)
     # ??????
     text = ""
     for i in MG_ELEMENT_RANGE
       # ????3??(A,B)?????
       if enemy.element_ranks[i] < 3
         # ??????
         text += "/" if text != ""
         text += $data_system.elements[i]
       end
     end
     self.contents.font.color = MG_WEEK_COLOR.dup
     self.contents.draw_text(104, 320, 264, 32, text)
     # ??????
     text = ""
     for i in MG_ELEMENT_RANGE
       # ????3?????(D,E,F)?????
       if enemy.element_ranks[i] > 3
         # ??????
         text += "/" if text != ""
         text += $data_system.elements[i]
       end
     end
     self.contents.font.color = MG_RESIST_COLOR.dup
     self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text)
     self.contents.font.color = normal_color
     # ??????
     n = enemy.treasure_prob
     n *= get_difficulty[6] if $imported["BattleDifficulty"]
     prob = "#{Integer(n)}%"
     if enemy.item_id > 0
       icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name)
       text = $data_items[enemy.item_id].name
     elsif enemy.weapon_id > 0
       icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name)
       text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name
     elsif enemy.armor_id > 0
       icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name)
       text = $data_armors[enemy.armor_id].name
     else
       icon = Bitmap.new(24, 24)
       text = "Sem item"
       prob = ""
     end
     self.contents.blt(70, 420, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
     self.contents.draw_text(92 , 416, 204, 32, text)
     self.contents.draw_text(300, 416, 64, 32, prob)
   # ?????????
   else
     self.contents.font.color = disabled_color
     self.contents.draw_text(0, 280, 368, 32, "- No derrotado -", 1)
   end
 end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Scene_MonsterGuide
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????????????????
#==============================================================================

class Scene_MonsterGuide
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
   # ??????????
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # ??????????
   @guide_top_window = Window_MonsterGuideTop.new
   @guide_left_window = Window_MonsterGuideLeft.new
   @guide_right_window = Window_MonsterGuideRight.new
   # ???????
   @show_status = true
   # ?????????????
   enemy = @guide_left_window.item
   # ????
   @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
   # ?????????
   Graphics.transition
   # ??????
   loop do
     # ????????
     Graphics.update
     # ???????
     Input.update
     # ??????
     update
     # ????????????????
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # ?????????
   Graphics.freeze
   # ????????
   @spriteset.dispose
   @guide_top_window.dispose
   @guide_left_window.dispose
   @guide_right_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ??????
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # ????????
   @guide_top_window.update
   @guide_left_window.update
   @guide_right_window.update
   # B ??????????
   if Input.trigger?(Input::B)
     # ????? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # ??????????
     $scene = Scene_Menu.new(6)
     return
   end
   # A ??????????
   if Input.trigger?(Input::A)
     # ?? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # ????????????
     @show_status = !@show_status
     # ?????????????
     enemy = @guide_left_window.item
     # ????
     @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
     return
   end
   # C ??????????
   if Input.trigger?(Input::C)
     # ?? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # ?????????????
     enemy = @guide_left_window.item
     # ????
     @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
     return
   end
   if MG_MOVE_REFRESH
     # ???????????
     if @last_index != @guide_left_window.index
       # ????????
       @last_index = @guide_left_window.index
       # ?????????????
       enemy = @guide_left_window.item
       # ????
       @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
       return
     end
   end
 end
end
#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle (???? 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????????????
#==============================================================================

class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? ?????????????
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias start_phase5_KGC_MonsterGuide start_phase5
 def start_phase5
   # ??????????
   for enemy in $game_troop.enemies
     # ???????????????
     next if enemy.hidden
     # ??????????
     $game_system.enemy_defeated[enemy.id] = true
     # ?????????????
     if MG_ORIGINAL_DEFEAT
       enemy.original_id.each do |id|
         next if id == nil
         $game_system.enemy_defeated[id] = true
       end
     end
   end

   # ???????
   start_phase5_KGC_MonsterGuide
 end
end


MOG_Scene_End

Código:
#_______________________________________________________________________________
# MOG_Scene_End V2.2          
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter  
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Scene_End com movimento e layout em pictures.
# Apresenta a quantidade de batalhas, saves, loads, etc...
# Permite criar condições especiais de eventos.
#_______________________________________________________________________________
module MOG
  #Transition Time.
  ENDTT = 10  
  #Transition Type(Name).
  ENDTN = "004-Blind04"
  #----------------------------------------------------------------
  #Definição do texto da apresentação dos parâmetros.
  ECOUNTER_TEXT = "Número de Batalhas."
  SAVE_COUNT_TEXT = "Número de Saves."
  LOAD_COUNT_TEXT = "Número de Loads."
  ENEMY_DEFEATED_TEXT = "Inimigos derrotados."
  ACTOR_DEFEATED_TEXT = "Personagens abatidos."
  #----------------------------------------------------------------
  # Definição da variável que registrará o valor dos parâmetros.
  #(Essa função serve para criar condições especiais no jogo.
  # Exemplo -> Mate 100 inimigos que você receberá a espada do
  # dragão.)
  #----------------------------------------------------------------
  # Quantidade de batalhas feitas.
  ENCOUNTER_COUNT = 26
  # Valor de vezes que o jogo foi Salvo(Save).
  SAVE_COUNT = 27
  # Valor de vezes que o jogo foi carregado(Load).
  LOAD_COUNT = 28
  # Quantidade de inimigos mortos.
  ENEMY_DEFEATED = 29
  # Valor de vezes que o personagens foi abatido.
  ACTOR_DEFEATED = 30
  #----------------------------------------------------------------
end

#===============================================================================
# Game_System
#===============================================================================
class Game_System
  include MOG
  attr_accessor :encounter_count  
  attr_accessor :enemy_defeated
  attr_accessor :actor_defeated
  attr_accessor :load_count
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog21_initialize initialize  
  def initialize  
    @encounter_count = 0  
    @enemy_defeated = 0  
    @actor_defeated = 0
    @load_count = 0
    mog21_initialize    
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Ecounter_Count
#--------------------------------------------------------------------------  
  def encounter_count
    $game_variables[ENCOUNTER_COUNT] = @encounter_count  
    return @encounter_count
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Enemy_Defeated
#--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_defeated
    $game_variables[ENEMY_DEFEATED] = @enemy_defeated
    return @enemy_defeated  
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Actor_Defeated
#--------------------------------------------------------------------------
  def actor_defeated
    $game_variables[ACTOR_DEFEATED] = @enemy_defeated  
    return @actor_defeated  
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Load_Count
#--------------------------------------------------------------------------
  def load_count
    $game_variables[LOAD_COUNT] = @load_count
    return @load_count
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Save_Count
#--------------------------------------------------------------------------
  def save_count
    $game_variables[SAVE_COUNT] = @save_count
    return @save_count
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Load
#===============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# Read_Save_Data
#--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog21_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    mog21_read_save_data(file)
    $game_system.load_count += 1
  end  
end    

#===============================================================================
# Sprite_Battler
#===============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# Collapse
#--------------------------------------------------------------------------    
  def collapse
    super
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      $game_system.enemy_defeated += 1
    else
      $game_system.actor_defeated += 1  
    end
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------      
alias mog21_main main
  def main
    $game_system.encounter_count += 1
    mog21_main  
  end
end

#===============================================================================
# Window_Data
#===============================================================================
class Window_Data < Window_Base
  include MOG
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------        
  def initialize
    super(0, 100, 640, 280)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = "Georgia"
    refresh
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Refresh
#--------------------------------------------------------------------------      
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 300, 64,ECOUNTER_TEXT + "    ->    " + $game_system.encounter_count.to_s,0)  
    self.contents.draw_text(70, 50, 300, 64,SAVE_COUNT_TEXT + "    ->    " + $game_system.save_count.to_s ,0)  
    self.contents.draw_text(140, 100, 300, 64,LOAD_COUNT_TEXT + "    ->    " + $game_system.load_count.to_s,0)  
    self.contents.draw_text(210, 150, 300, 64,ENEMY_DEFEATED_TEXT + "    ->    " + $game_system.enemy_defeated.to_s,0)  
    self.contents.draw_text(280, 200, 300, 64,ACTOR_DEFEATED_TEXT + "    ->    " + $game_system.actor_defeated.to_s,0)  
  end  
end

#===============================================================================
# Scene_End
#===============================================================================
class Scene_End
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------        
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    @command_window = Window_Command.new(100, [s1, s2, s3])
    @command_window.visible = false
    @window_data = Window_Data.new
    @endback = Plane.new
    @endback.bitmap = RPG::Cache.picture("MN_BK")
    @endback.z = 10
    @endback.opacity = 255
    @endlayout = Plane.new
    @endlayout.bitmap = RPG::Cache.picture("End_Layout")
    @endlayout.z = 20
    @endcom1 = Sprite.new
    @endcom1.bitmap  = RPG::Cache.picture("End_Com01")
    @endcom1.z = 30
    @endcom1.x = 20
    @endcom1.y = 340
    @endcom1.zoom_x = 1
    @endcom2 = Sprite.new
    @endcom2.bitmap  = RPG::Cache.picture("End_Com02")
    @endcom2.z = 30
    @endcom2.x = 100
    @endcom2.y = 395
    @endcom3 = Sprite.new
    @endcom3.bitmap  = RPG::Cache.picture("End_Com03")
    @endcom3.z = 30
    @endcom3.x = 190
    @endcom3.y = 440
    $ld = 0
    @zc = 1
    Graphics.transition(MOG::ENDTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::ENDTN)
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @window_data.dispose
    @endback.dispose
    @endcom1.dispose
    @endcom2.dispose
    @endcom3.dispose
    @endlayout.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------      
  def update
    @zc += 0.01
    if @zc > 1.3
       @zc = 1
    end  
    @endback.ox += 1
    @endback.oy += 1
    @command_window.update
    case @command_window.index
      when 0
        @endcom1.zoom_x = @zc  
        @endcom2.zoom_x = 1
        @endcom3.zoom_x = 1  
      when 1
        @endcom1.zoom_x = 1  
        @endcom2.zoom_x = @zc  
        @endcom3.zoom_x = 1    
      when 2  
        @endcom1.zoom_x = 1
        @endcom2.zoom_x = 1
        @endcom3.zoom_x = @zc  
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(5)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        command_to_title
      when 1
        command_load
      when 2  
        command_shutdown
      end
      return
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Command_to_title
#--------------------------------------------------------------------------        
  def command_to_title
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = Scene_Title.new
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Command_Load
#--------------------------------------------------------------------------        
  def command_load
    $ld = 1  
    $scene = Scene_Load.new  
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Command_Shutdown
#--------------------------------------------------------------------------        
  def command_shutdown
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = nil
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Load
#===============================================================================
class Scene_Load  
#--------------------------------------------------------------------------
# On_Cancel
#--------------------------------------------------------------------------          
  def on_cancel
   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if $ld == 1
      $scene = Scene_End.new  
    else  
      $scene = Scene_Title.new
    end
  end
end  


$mog_rgss_Scene_End = true
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Nyakuya
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MensajeTema: Re: Compatibilidad entre scripts Monster_guide y MOG_Scene_End   Miér Jul 08, 2015 4:03 am

Pues apláudanme carajo. No se hacer scripts, estube 2 horas intentando averiguar porque sucedía, y lo solucioné cambiando los nombres de las variables. Ahora anda perfecto.
Dejo el script aca abajo para que lo prueben. Usen el Script de Monster_Guide de arriba y usen este script de Mog_Scene_End.

Código:
#_______________________________________________________________________________
# MOG_Scene_End V2.2         
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter 
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Scene_End com movimento e layout em pictures.
# Apresenta a quantidade de batalhas, saves, loads, etc...
# Permite criar condições especiais de eventos.
#_______________________________________________________________________________
module MOG
  #Transition Time.
  ENDTT = 10 
  #Transition Type(Name).
  ENDTN = "004-Blind04"
  #----------------------------------------------------------------
  #Definição do texto da apresentação dos parâmetros.
  ECOUNTER_TEXT = "Número de Batalhas."
  SAVE_COUNT_TEXT = "Número de Saves."
  LOAD_COUNT_TEXT = "Número de Loads."
  ENEMY_DEFEATED_TEXT = "Inimigos derrotados."
  ACTOR_DEFEATED_TEXT = "Personagens abatidos."
  #----------------------------------------------------------------
  # Definição da variável que registrará o valor dos parâmetros.
  #(Essa função serve para criar condições especiais no jogo.
  # Exemplo -> Mate 100 inimigos que você receberá a espada do
  # dragão.)
  #----------------------------------------------------------------
  # Quantidade de batalhas feitas.
  ENCOUNTER_COUNT = 26
  # Valor de vezes que o jogo foi Salvo(Save).
  SAVE_COUNT = 27
  # Valor de vezes que o jogo foi carregado(Load).
  LOAD_COUNT = 28
  # Quantidade de inimigos mortos.
  ENEMY_DEFEATED2 = 29
  # Valor de vezes que o personagens foi abatido.
  ACTOR_DEFEATED = 30
  #----------------------------------------------------------------
end

#===============================================================================
# Game_System
#===============================================================================
class Game_System
  include MOG
  attr_accessor :encounter_count 
  attr_accessor :enemy_defeated2
  attr_accessor :actor_defeated
  attr_accessor :load_count
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog21_initialize initialize 
  def initialize 
    @encounter_count = 0 
    @enemy_defeated2 = 0 
    @actor_defeated = 0
    @load_count = 0
    mog21_initialize   
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Ecounter_Count
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def encounter_count
    $game_variables[ENCOUNTER_COUNT] = @encounter_count 
    return @encounter_count
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Enemy_Defeated
#--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_defeated
    $game_variables[ENEMY_DEFEATED2] = @enemy_defeated2
    return @enemy_defeated 
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Actor_Defeated
#--------------------------------------------------------------------------
  def actor_defeated
    $game_variables[ACTOR_DEFEATED] = @enemy_defeated 
    return @actor_defeated 
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Load_Count
#--------------------------------------------------------------------------
  def load_count
    $game_variables[LOAD_COUNT] = @load_count
    return @load_count
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Save_Count
#--------------------------------------------------------------------------
  def save_count
    $game_variables[SAVE_COUNT] = @save_count
    return @save_count
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Load
#===============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# Read_Save_Data
#-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog21_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    mog21_read_save_data(file)
    $game_system.load_count += 1
  end 
end   

#===============================================================================
# Sprite_Battler
#===============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# Collapse
#--------------------------------------------------------------------------   
  def collapse
    super
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      $game_system.enemy_defeated2 += 1
    else
      $game_system.actor_defeated += 1 
    end
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------     
alias mog21_main main
  def main
    $game_system.encounter_count += 1
    mog21_main 
  end
end

#===============================================================================
# Window_Data
#===============================================================================
class Window_Data < Window_Base
  include MOG
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------       
  def initialize
    super(0, 100, 640, 280)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = "Georgia"
    refresh
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Refresh
#--------------------------------------------------------------------------     
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 300, 64,ECOUNTER_TEXT + "    ->    " + $game_system.encounter_count.to_s,0) 
    self.contents.draw_text(70, 50, 300, 64,SAVE_COUNT_TEXT + "    ->    " + $game_system.save_count.to_s ,0) 
    self.contents.draw_text(140, 100, 300, 64,LOAD_COUNT_TEXT + "    ->    " + $game_system.load_count.to_s,0) 
    self.contents.draw_text(210, 150, 300, 64,ENEMY_DEFEATED_TEXT + "    ->    " + $game_system.enemy_defeated2.to_s,0) 
    self.contents.draw_text(280, 200, 300, 64,ACTOR_DEFEATED_TEXT + "    ->    " + $game_system.actor_defeated.to_s,0) 
  end 
end

#===============================================================================
# Scene_End
#===============================================================================
class Scene_End
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------       
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    @command_window = Window_Command.new(100, [s1, s2, s3])
    @command_window.visible = false
    @window_data = Window_Data.new
    @endback = Plane.new
    @endback.bitmap = RPG::Cache.picture("MN_BK")
    @endback.z = 10
    @endback.opacity = 255
    @endlayout = Plane.new
    @endlayout.bitmap = RPG::Cache.picture("End_Layout")
    @endlayout.z = 20
    @endcom1 = Sprite.new
    @endcom1.bitmap  = RPG::Cache.picture("End_Com01")
    @endcom1.z = 30
    @endcom1.x = 20
    @endcom1.y = 340
    @endcom1.zoom_x = 1
    @endcom2 = Sprite.new
    @endcom2.bitmap  = RPG::Cache.picture("End_Com02")
    @endcom2.z = 30
    @endcom2.x = 100
    @endcom2.y = 395
    @endcom3 = Sprite.new
    @endcom3.bitmap  = RPG::Cache.picture("End_Com03")
    @endcom3.z = 30
    @endcom3.x = 190
    @endcom3.y = 440
    $ld = 0
    @zc = 1
    Graphics.transition(MOG::ENDTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::ENDTN)
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @window_data.dispose
    @endback.dispose
    @endcom1.dispose
    @endcom2.dispose
    @endcom3.dispose
    @endlayout.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------     
  def update
    @zc += 0.01
    if @zc > 1.3
      @zc = 1
    end 
    @endback.ox += 1
    @endback.oy += 1
    @command_window.update
    case @command_window.index
      when 0
        @endcom1.zoom_x = @zc 
        @endcom2.zoom_x = 1
        @endcom3.zoom_x = 1 
      when 1
        @endcom1.zoom_x = 1 
        @endcom2.zoom_x = @zc 
        @endcom3.zoom_x = 1   
      when 2 
        @endcom1.zoom_x = 1
        @endcom2.zoom_x = 1
        @endcom3.zoom_x = @zc 
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(5)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        command_to_title
      when 1
        command_load
      when 2 
        command_shutdown
      end
      return
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Command_to_title
#--------------------------------------------------------------------------       
  def command_to_title
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = Scene_Title.new
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Command_Load
#--------------------------------------------------------------------------       
  def command_load
    $ld = 1 
    $scene = Scene_Load.new 
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# Command_Shutdown
#--------------------------------------------------------------------------       
  def command_shutdown
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = nil
  end
end

#===============================================================================
# Scene_Load
#===============================================================================
class Scene_Load 
#--------------------------------------------------------------------------
# On_Cancel
#--------------------------------------------------------------------------         
  def on_cancel
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if $ld == 1
      $scene = Scene_End.new 
    else 
      $scene = Scene_Title.new
    end
  end
end 


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MensajeTema: Re: Compatibilidad entre scripts Monster_guide y MOG_Scene_End   Miér Jul 08, 2015 1:43 pm

¿Pero esos scripts no incluyen gráficos?
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MensajeTema: Re: Compatibilidad entre scripts Monster_guide y MOG_Scene_End   Miér Jul 08, 2015 2:24 pm

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MensajeTema: Re: Compatibilidad entre scripts Monster_guide y MOG_Scene_End   

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Compatibilidad entre scripts Monster_guide y MOG_Scene_End
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