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 KCheckEventByCoords

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AutorMensaje
kyonides-arkanthos
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MensajeTema: KCheckEventByCoords   Vie Nov 06, 2015 2:25 pm

KCheckEventByCoords


por Kyonides-Arkanthos

Este script corto o scriptlet les permite evitarse una molestia que por años ha sido ignorada por los makeros y scripters, el tener que revisar TODOS los eventos para determinar si realmente hay un evento frente al héroe o debajo de sus pies de caricatura. Pues, eso ya no les ocurrirá más porque si incluyen mi script, este los buscará directamente por sus coordenadas X y Y en lugar de ir uno por uno en un mapa que puede llegar a tener cientos de estos. En otras palabras irá tras un único evento y si no existe, terminará más rápido que de costumbre, aun si la diferencia pueda ser solo de milisegundos.

Copien el script y péguenlo en alguna sección sobre Main en el editor.

Los 2 llamados a script cumplen con la misma función, verificar si hay un evento en esas coordenadas X y Y.

$game_map.event_xy(Coord X, Coord Y)
$game_map.events_xy[Coord X, Coord Y]]

La otra versión incluye Activar Eventos con Otras Teclas

KCheckEventByCoords + NewActionKeys

Llamados a Script Exclusivos de esta versión más compleja

Estos llamados de la segunda versión servirían en caso de que al cambiar de página activa del evento, ya no quisieran que la tecla de activación sea la misma.

Para cambiarle la tecla o las teclas activadoras del evento:

event = $game_map.event_xy(X-Coord, Y-Coord)
event.trigger_keys = [Nombres,de,Teclas,separadas,por,comas]

Para cambiarla a la tecla activadora por defecto:

event = $game_map.event_xy(X-Coord, Y-Coord)
event.trigger_keys.clear if event != nil

La Plantilla para la segunda versión

Código:
mapa: 1
eventos: 1
teclas: a


Siempre dejen una línea en blanco después de cada tres líneas con datos. Si habrá eventos en un mismo mapa que no se activarán ni con Aceptar (no habría que agregar nada para que sea Aceptar) ni con la tecla de otro(s) evento(s) ya listado(s), entonces deberán introducirla como si se tratara de cualquier otro mapa. Vean el siguiente ejemplo:

Código:
mapa: 1
eventos: 1
teclas: a

mapa: 1
eventos: 2
teclas: shift


Igual pueden hacer que varios eventos de un mismo mapa se activen con una misma tecla.

Código:
mapa: 1
eventos: 1,3
teclas: a

mapa: 1
eventos: 2
teclas: shift


DESCARGA DE SCRIPTS


Última edición por kyonides-arkanthos el Vie Nov 06, 2015 11:29 pm, editado 4 veces
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kyonides-arkanthos
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MensajeTema: Re: KCheckEventByCoords   Vie Nov 06, 2015 5:24 pm

Bueno vuelvo a postear en este tema mío porque le agregué otra función al script. No se preocupen, la versión original sigue disponible.

La nueva función es la de permitirles asignar una nueva tecla de activación a los eventos de cualquier mapa vía archivo TXT. Ese archivo en realidad es temporal porque sus datos son convertidos en un rxdata (un archivo de Ruby en código binario), esto sucede cada vez que lo corren en modo de prueba presionando la tecla F12 o haciendo clic en el botón con el triángulo verde.

El TXT debe llamarse new action keys.txt para que el script lo pueda encontrar. Cuando vayan a distribuir su demo o juego completo, no tienen que incluir el TXT.
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Akito_squall
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MensajeTema: Re: KCheckEventByCoords   Vie Nov 06, 2015 9:38 pm

A ver si entendí..
Podría usarse este script por ejemplo, para hacer que cuando X evento este en la misma posición que el personaje, ocurra algo?
Si es que es así, ¿Como funciona, o como se llama al script?
Saludos Kyo!
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kyonides-arkanthos
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MensajeTema: Re: KCheckEventByCoords   Vie Nov 06, 2015 10:45 pm

Bueno actualicé el script para agregarle el llamado a script y arreglar un detallito por ahí.

@akito_squall :
¡Qué pregunta, akito! Resulta que eso SIEMPRE ha existido en el RPG Maker, al menos de XP en adelante. Mi script no viene a cambiar eso y no había razón para hacerlo, es fundamental para que funcione el Maker de más formas de las que Ud. estaría consciente como no scripter. Lea con atención lo que realmente promete hacer el script, pero no lo haga cuando esté medio dormido.

En todo caso, la segunda versión es la que si aporta algo nuevo, pero necesitaba valerse de los cambios de la primera versión para que tuviera sentido agregar lo de otras teclas de activación.

Los llamados de la segunda versión servirían en caso de que al cambiar de página activa del evento, ya no quisieran que la tecla de activación sea la misma.
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kyonides-arkanthos
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MensajeTema: Re: KCheckEventByCoords   Sáb Nov 07, 2015 4:51 am

Bueno en una nueva versión del script no solo se pueden configurar las teclas de acciones para activar un evento activado normalmente por presionar Aceptar sino que también las flechas pueden activar alguno. Esto solo ocurriría si ese evento se activa por Aceptar u otro botón no direccional y aún así Uds. le hubieran agregado frente a la lista de botones activadores. Esto podría ser utilizado como Uds. gusten, pero a mí se me ocurrió que eso sería como simular que el jugador presionó más de lo normal al evento que tenía enfrente.

Créanme cuando digo que esta opción no la incluía el maker porque solo se imaginaron que se podía utilizar para activar eventos de tipo tienda o interruptores pero no como señal de necedad del héroe.

En otras palabras esto podría servir para definir con direccionales o cualquier otro botón la forma en que un evento reaccionaría ante los actos (buenos o malos) del héroe. Como se cuenta con una condición para averiguar cuál botón se presionó, esto permitiría que a cualquier variable o llamado a script sea utilizado para actualizar algún valor de Amistad o algo semejante y definir conversaciones distintas para cada caso.

Algunos dirán que esto se podía hacer con simples eventos activables por el toque o choque del héroe, pero habrían tenido el problema de que tenían luego que presionar otro botón para activar x reacción por un tiempo tal vez un poco más prolongado de lo normal entre más lento corriera su juego en su dispositivo. Ahora eso no sucedería, con un simple pulso del botón debería bastar para activar lo mismo.

Eso también permite que se haga una diferencia entre apenas presionar un botón y dejarlo presionado. No sería lo mismo presionar un botón por poco tiempo y que se siga corriendo una roca. Tampoco sería bueno dejar presionar por un rato un botón para cambiar el estado de un interruptor.

EDITO

¿Se imaginan activar una respuesta específica de un evento por dejarlo un cuadro de 32px atrás?

Bueno ahora KCheckEventByCoords + NewActionKeys se los permite. Lo mejor del asunto es que no habrá impedimento para salir huyendo si el evento fue configurado para dejar que el héroe hiciera lo que le viniera en gana. Igual pueden insistir en seguir adelante, aunque tengan un evento enfrente que se activaría normalmente por botón de activación o en su defecto por Aceptar, que eso también puede provocar una reacción del evento.

Para conseguir dicho efecto debe existir una condición que pregunte si el botón presionado y que lo activa es al frente o es atrás (como en dejando atrás). El comando de condición incluye la opción de script para hacer dicha pregunta, ahí agregarían la opción correspondiente. Los ejemplos serían...

KTriggers.key?(:front)
KTriggers.key?(:back)
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