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 Cambiar el color del nombre de las armas

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MensajeTema: Cambiar el color del nombre de las armas   Vie Jul 29, 2016 4:31 pm

Buenas gente de Maker Palace.
Después de muco tiempo estoy regresando de a poquito al Maker xp.
Pero ahora con la meta de aprender a scriptear de una forma lo mas optima posible.

Hoy traigo una pequeña modificación que realice en la Window_Item que se aplicaba a lo que yo necesitaba en mi proyecto, pensé que quizás a alguien le podría servir y aquí lo traigo.

Tengo que aclarar que recién comencé a estudiar rgss sobre una guía echa por Ánemus.
Se que aun me falta mucho y acepto toda critica constructiva.

Script:
Código:
#-----------------------------------------------------------------------------#
#  Windows Item:
# Modificado por: Buckzor
# Instrucciones: Reemplaza el script Window_Item por este.
# Descripcion: El script cambia el color de los nombres de las armas segun su
# tipo.
# Configuracion: Para configurarlo solo debes bajar hasta la linea 86
# alli se explica como configurar correctamente el script.
#-----------------------------------------------------------------------------#
class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # If in battle, move window to center of screen
    # and make it semi-transparent
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuracion:
  # La palabra entre comillas "[RARE]" define el tipo de arma.
  # Esto se puede cambiar, pero si lo cambias en la linea 103 por ejemplo
  # tendras que cambiarlo en la linea 115 tambien.
  # En la siguiente linea el self.contents.font.color se iguala al color
  # que queramons utilizar.
  # Este se puede igualar a los colors que el maker trae definidos por
  # defecto en Window_Base, o podemos igualarlo a Color.new(0, 0, 0).
  # Lo que nos permitiria definir el color que queramos con un formato
  # RGB. Color.new(R, G, B) [R=Rojo, G=Verde, B=Azul]
  # Ejemplo:
  # self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)#Blanco
  # Para que el script funcione se debe agregar la palabra definida entre
  # las comillas, en la descripcion del arma en la base de datos.
  # Ejemplo:
  # Espada hecha de bronce [RARE] = Le aplicara el color amarillo.
  #--------------------------------------------------------------------------
      if item.description.include?("[RARE]")
        self.contents.font.color = Color.new(250, 255, 0) #Amarillo
      elsif item.description.include?("[EPIC]")
        self.contents.font.color = Color.new(255, 150, 0) #Anaranjado
      elsif item.description.include?("[LEGEND]")
        self.contents.font.color = Color.new(255, 20, 0) #Rojo
      elsif item.description.include?("[TITAN]")
        self.contents.font.color = Color.new(180, 0, 160) #Violeta
      else
        self.contents.font.color = normal_color # No modificar
      end
    else
      if item.description.include?("[RARE]")
        self.contents.font.color = Color.new(250, 255, 0) #Amarillo
      elsif item.description.include?("[EPIC]")
        self.contents.font.color = Color.new(255, 150, 0) #Anaranjado
      elsif item.description.include?("[LEGEND]")
        self.contents.font.color = Color.new(255, 20, 0) #Rojo
      elsif item.description.include?("[TITAN]")
        self.contents.font.color = Color.new(180, 0, 160) #Violeta
      else
        self.contents.font.color = disabled_color # No modificar
      end
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

Espero a alguien le sirva lol!
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MensajeTema: Re: Cambiar el color del nombre de las armas   Vie Jul 29, 2016 6:40 pm

¿Es la misma guía de anemus que publiqué en Rebooting Effort?, XDDDD yo estoy leyendo esa misma.
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MensajeTema: Re: Cambiar el color del nombre de las armas   Vie Jul 29, 2016 6:45 pm

Te recomiendo que en lugar de que hacer que busque por pedazo de texto, lo hagas buscando la ID del arma u armadura, porque de esa forma no hace falta agregar RARE ni nada al item, simplemente con aclarárselo al script lo haría.

Teniendo en cuenta que las variables globales $data son arrays que contienen los objetos, te recomiendo que las llames por ID.
Según creo $data_weapons[0] sería el arma 1.


Hace falta que un scripter esté para hacerle un par de preguntas, porque es dificil deducir que hacen algunos comandos, y no saber que hacen te traba todo el desarrollo del script. Por más que lea, necesitaría hacer una preguntas a alguien que sepa mucho.
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MensajeTema: Re: Cambiar el color del nombre de las armas   Vie Jul 29, 2016 8:29 pm

Si me pasa lo mismo, la idea cuando comencé a hacer el script era definirlo por el ID del arma y así poder agregarle un modulo para configurarlo, solo que no sabia que con $data_weapons[0] se definía el ID del arma, yo pensé que los almacenaba de alguna otra forma dentro del hash y e intente sacar el contenido con un for y el comando .push hacia otro array pero no me funciono jajajaja ahora entiendo por que, abri el archivo con Weapons de la carpeta Data con notepad++ para saber como lo armaba y ahi vi el description.
Por eso se me ocurrio hacerlo de esa forma, intentare modificarlo para poder agregarle el modulo.

Muchas gracias! Very Happy
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